Tažení do země Zero

Scénář 14. Gawaina - Tento text je zde uveden jako příklad scénáře, podle kterého se hraje tažení. Konkrétně toto je text, podle kterého se  hrálo v dubnu 1998 na Bilichově. Mnoho událostí nakonec dopadlo jinak, než je zde popsáno, děj se před koncem fakticky rozpadl. Ale nebýt tohoto textu, nešlo by to vůbec.


Nástin chodů

Situace

V Zemi Zero žijí čtyři Maiar, kteří vlastní každý jednu část svitku Gholsate. Tento svitek je nebezpečný, pokud se jeho části dostanou k sobě. Před nedávnem se k sobě dostaly dvě jeho části a přitahují ostatní dva. Mimo jiné se to také projevilo nakloněním země a faktem, že se tvůrce svitku Zlopis probudil ve svém vězení a pokouší se dostat ven ze sklepa hradu. Hrad Brad je obležen skřety, kteří se snaží Zlopise osvobodit z druhé strany. Poslání družiny je obnovit svitkovou stabilitu a zabránit Zlopisovi v příchodu na svět.

1. chod - Hrad Brad

Cesta do pevnosti, proražení blokády skřetů. Společně s paladinem Britem obrana pevnosti proti novému útoku skřetů. Poté družina od Brita zjistí, že na bránu od sklepení potřebuje “zarostlý” zámek. Vrátí se v klidu do města a zámek sežene od Diplapa. Typ chodu: linie.

2. chod - První cesta k Maiar

Družiny navštěvují Maiar a zjišťují, kde jsou svitky, a shánějí někoho, kdo jim zaroste zámek (Leslék). Služebníci Maiar s nimi bojují, protože jsou nedůvěřiví a baví je to. Typ chodu: oblast s doporučenou cestou.

3. chod - Kladení zámku

Cesta k hradu Bradu je opět poseta skřety a jinou havětí, družina je ale může obcházet. V Bradu dají na dveře zámek. Nakonec se opět vrátí do města Bělochu, kde jim podle různých indicií dojde, že svitek sebral Leslék Diplapovi. Typ chodu: oblast s jasným cílem.

4. chod - Druhá cesta k Leslékovi

Družina musí navštívit Bijboje a Čármára, aby si mohli troufnout nepřátelsky navštívit Lesléka, aby mu vzali svitky nebo něco jiného, na co si troufnou. Přitom se k nim mimoděk dostávají informace o Zlopisovi. Typ chodu: oblast s doporučenou cestou.

5. chod (neděle) - souboj se Zlopisem (minimálně)

Final ficht, v němž se proti družině postaví Zlopis a po něm případně ti, koho si družina dříve znepřátelila.

Technické poznámky

Nebude úvod do děje. Čtyři organizační chody neodpovídají chodům pro družiny - těch bude v sobotu šest. Svitky jsou zvlášť pro každou družinu, jedna sada žlutých a druhá je červená. Identifikace podle fáborků je tentokrát trochu změněná podle potřeby scénáře, v zásadě odpovídá barvě Maiar, jimž se slouží.

Seznam postav, parametry a informace

1. chod

Úkol pro družinu: Navštivte hrad Brad a zjistěte, jak dobře je uvězněn Zlopis.

Úkol pro organizátory: Být na cestě a dvakrát hrát skřety.

Skřeti

Pohybují se kolem hradu Bradu, snaží se jej obléhat. Jateční. Ve dvou skupinkách. Jednu vede velitel a druhou šaman. Žijí dvakrát, poprvé zaútočí na procházející družinu a podruhé zaútočí na hrad.

3 životy, normální zranitelnost, vtip nula, identifikace černá. Zkušenost 2/život. Majetek: 1 Zl nebo kožená zbroj.

Skřetí velitel

Má u sebe svitek s podpisem od Zlopise. Není jatečný.

6 životů, normální zranitelnost, vtip nula, identifikace černá, fialová. Zkušenost 2/život. Majetek: kožená zbroj, žlutý a fialový mag, svitek S5.

Skřetí Šaman

3 životy, normální zranitelnost, vtip 2, magy 8 modrozelených. Identifikace černá a modrá. Zkušenost 2/mag. Majetek žlutý a fialový mag.

Imaginární truhla

Cestou můžou nalézt imaginární událost, pavučinami zarostlou truhlu. Na dně bude kromě myší i bronzová helma a Svitek přátelství S6. Naprosto nedůležité.

Paladin Brit a hrad Brad

Paladin brání se svým imaginárním bratrem hrad Brad. Musí tam dojít včas, bude fáborkovat cestu a postaví imaginární hradbu. Po příchodu družiny bude hrad s družinou bránit. Mohl by zemřít, proto ten bratr.

Přesvědčení dobro. Životy 6, pancíř, jinak všechno normální. Identifikace bílá a fialová.

Hrad bude udělán imaginární hradbou, bude do něj ústit imaginární sklepení. Brit do něj družinu odvede (pryč z pevnosti, aby se družiny nepotkaly) a na konci jim ukáže nestabilní bránu. Informace: je třeba sehnat bytelný zámek a nasimulovat stáří zámku tím, že se nechá “zarůst”. Nakonec Brit ukáže tajný východ mimo pevnost.

Vzhledem ke dvěma družinám budeme asi nuceni postavu Brita duplikovat (možná i samotný hrad).

Diplap, zatím utajený

Obchodník v městečku. Má na prodej krásný velký visací zámek, i na splátky. Povídá o všem možném. Informace: Zarůst zámek může umět jen nějaký Maia, polobůh.

2. chod

Úkol pro družinu: Pokuste se postupně navštívit Maiar a zjistit, kdo má dva Svitky. Zajistěte zárůst zámku.

Úkol pro organizátory: Tento chod je oblastní, družiny se mohou vracet a chodit, kam chtějí. Maiar budou přibližně na svých stanovištích (do trojúhelníku) a kolem nich je budou hlídat jejich služebníci. Chod končí v určitý čas, který bude řečen před začátkem chodu, nebo pro vás bude poslána spojka.

Maiar obecně

Maiar jsou polobozi. Jsou nesmrtelní a žijí v inkarnacích. Když jejich tělo zemře, vyhledají si jiné (to je náramně potřeba pro průběh hry), takže v dalším chodu už mohou hrát. Přitom se jim nemění vlastnosti ani pravé jméno. Pokud zbudou organizátoři, měl by každý u sebe mít jednočlennou ochranku. Jediní Maiar mají v identifikaci žlutý fáborek.

Žádný Maia nemůže jinému Maiar fyzicky ani kouzlem ublížit.

Každý Maia vlastnil jeden Svitek. Nedávno ale někdo dal dva svitky k sobě, a tak se naklonila země. Žádný Maia nemluví o svitcích rád. Svůj svitek ukazují jen v nutnosti nebo jsou-li přesvědčeni, že jim to pomůže.

Bijboj

Maia. Miluje boj. Má podobu obra. Je inteligentní! Ke svitkům má neutrální vztah, ale myslí si, že by dokázal ubránit jakkoli zlý svitek. Pokud s ním družina nebude bojovat, tak je vyhecuje alespoň ke kamarádskému souboji do prvního mrtvého. Obývá polorozbořený hrad Nos, jeden z mytických. Má názor, že krást svitky může snad jedině ten blboun Diplap. Informace (neklíčové): Diplap je v městečku obchodníkem. Leslék má hezkou poštolku.

Přesvědčení: dobře ukryté dobro. Životy 12. Magy 3, ale zásadně nepoužívá. Zbraně příšerné (párátko). Válečnické taktiky a odpory kouzel. Vtip 2. Zranitelnost lokální. Pravé jméno Armarandider. Identifikace červená + fialová. Kostým obra. Bojová zkušenost 4/život.

Majetek: 10 Zl, žm, fm, rukavice proti Nonarmu, pancíř 1. Svitek S3.

Čármár

Maia. Umí dost dobře kouzlit. Obývá starou zříceninku Pusu (jeden ze tří mytických hradů). Vydržuje si kolem sebe ze záliby a na ochranu magické příšery. Ke svitkům má docela kladný vztah, protože si váží magie v nich ukryté. Osobně by se nebránil získat moc koncentrací svitků, ale má jen jeden. Informace: V téhle zemi nejvíc krade Diplap. Dříve dělal v městečku knihovníka, teď je obchodník.

Přesvědčení zle vypadající neutrál. Životy 9. Magy 20. Zbraně útočná hůl + mágova kouzla. Vtip 4. Zranitelnost lokální kouzelnou zbraní. Pravé jméno Byblonmagnom. Identifikace fialová, bílá a modrá. Kostým mága. Bojová zkušenost 2/mag + 1/život.

Majetek: 5 fm, 1 žm, všechny znalosti, kouzelná hůlka (artefakt) + 2 magy. Svitek S2.

Leslék

Maia. Žije v lese. Chová zvířata a stará se o stromy. Už delší dobu ho štvou lidi přicházející do hor a žďářící les. Proto mu vyhovuje, že se země naklonila, protože nakloněné lesy se nehodí pro přeměnu v pole.

Nedávno našel Leslék starý papír a přečetl ho - byl to Zlopisův Úpis přátelství (S7). Telepaticky se spolu spojili a pak začal Zlopis prosazovat své záměry. Leslékova poštolka ukradla zlodějovi Diplapovi jeho svitek. Leslék dal svitky k sobě, a tak se naklonila země. O svitku nechce mluvit, ale nakonec se uchýlí ke lži, že mu ho Diplap ukradl.

Ke družině bude přátelštější, když budou mít větvičky ve vlasech. Bude se mu stýskat po lesním skřítkovi.

Zámek zaroste až potom, co se dozví, že je to kvůli Zlopisovi, pak udělá úmyslně špatné kouzlo a zámek zaroste jen na oko. Klíčové!

Přesvědčení zdánlivé dobro, ale kvůli svitku S7 zlo. Životy 10. Magy 12 zelených, 6 modrých. Plná druidská magie. Zbraně normální. Vtip 3. Zranitelnost lokální. Pravé jméno Dendrumdarum . Identifikace. Kostým druidský nebo zvířecí. Bojová zkušenost 3/život.

Majetek: 5 žm, lentilky, léčící život (asi 6) a Imaginární cvičená poštolka, chtělo by to loutku. 2 svitky (S1 a S4) velmi dobře ukryté a Svitek přátelství S7.

Informace: Dyrfa se jmenuje Zumgrambura. Pokud dojde řeč na Diplapa, tak je v městečku knihovníkem.

Obři

Polojateční, vyskytují se v blízkosti Bijboje, vlastně ho hlídají, ale nejsou přímo u něj. Útočí na všechno, protože je baví vyhrávat, ale raději volí útěk než smrt. Počet 1 - 3.

Přesvědčení zlo. Životy 7. Vtip 0. Zranitelnost omezená. Identifikace červená. Bojová zkušenost 2/život.

Majetek: drátěná zbroj 1 nebo helma 1.

Zvířata

Pohybují se v blízkosti Lesléka, žijí v lese. S družinami si mohou povídat nebo být lovena. každé zvíře si vymyslí přání, které chce splnit, např. natrhat žaludy nebo tak. Za to jim dá větvičku, kterou si mohou dát do vlasů.

Přesvědčení neutrální. Životy 4. Zbraně ruce. Vtip 0. Zranitelnost normální. Identifikace zelená. 5 zk za domluvu a 5 za splnění přání.

Majetek: větvičky, 1 žm.

Dyrfa

Magická příšera, létá a útočí na družinu. Má 2 fialové magy. Nekomunikuje.

Přesvědčení zlo. Životy 6. Zbraně normální. Vtip 2. Zranitelnost lokální. Pravé jméno Zumgrambura. Identifikace modrá. Kostým s křídly. Bojová zkušenost 3/život.

Bazilišek

Magická příšera. Podle pověsti je tak ošklivý, že ten, kdo na něj pohlédne, zkamení. Organizátor, který hraje Baziliška, si všímá, zda na něj někdo kouká. Stane-li se tak, řekne mu “Zkameněl jsi”, hráč by měl zůstat na místě. Po souboji se vysvětlí očarování Zkamenění, podle toho, jakého bude typu.

Přesvědčení zlo. Životy 4. Magy 0. Zbraně drápy (meč) a zvláštní útok zkamenění. Vtip 1. Zranitelnost normální. Identifikace modrá. Kostým příšerná maska. Bojová zkušenost.

Dynamický Yuhů

Budu chodit terénem, vysvětlovat omyly, rozvěšovat imaginárky a povídat si s družinami. Ale budu normálně hrát a budu smrtelný.

Diplap, nyní zřejmý

Maia. Žije ve městečku. Nedávno se inkarnoval do obchodníka. Předtím byl knihovníkem. (Do knihovny se nelze dostat, protože se tam vyšetřuje vražda.)

Pravděpodobně se družiny vrátí do městečka s úmyslem najít Diplapa a pěkně mu to vytmavit, sebrat mu ukradnutý svitek a tak. Je na něm, aby jim to rozmluvil, ale k tomu, že mu byl svitek ukraden, se hlásí nerad, protože neví, kdo mu ho ukradl.

Přesvědčení velmi zmatené dobro. Životy 10. Magy 4. Zbraně jakékoliv, ale spíše střely. Zlodějské schopnosti. Vtip 3. Zranitelnost lokální. Pravé jméno Sgalkamdenar. Identifikace bílá a žlutá. Bojová zkušenost 1/život.

Majetek (liší se od majetku obchodníka, jinak by to byla nuda): 10 Zl, brnění (libovolné), žm a fm. Svitky nemá.

Další měšťané

Jestliže budou tou dobou ve městečku volní organizátoři, měli by zavést řeč na vraždu knihovníka. Ale družina nesmí stále přijít na to, že Leslék je záporák. To až po druhém návratu z Bradu.

3. chod

Úkol pro družinu: Pronikněte do hradu Bradu a použijte zámek.

Úkol pro organizátory: Postavy jsou tytéž jako v prvním chodu s tím rozdílem, že přibudou zvířata a družina nepůjde po trase, ale terénem tak, jak bude chtít. Je to experiment, zda se družina dokáže vyhnout nevýhodným bojům, nebo zda je bude muset podstoupit. Takže vlastně většina organizátorů bude hrát dynamické postavy. Nemělo by se chodit moc blízko k městečku ani k hradu.

Skřeti

Pohybují se relativně daleko kolem hradu Bradu. Jateční. Jsou rozptýlení a útočí na družinu.

6 životů, normální zranitelnost, vtip nula, identifikace černá. Zkušenost 2/život. Majetek: 1 Zl nebo kožená zbroj.

Netopýři

Létají. Mohou komunikovat. Ačkoliv jsou poddaní Lesléka, útočí na družinu.

4 životy, normální zranitelnost, vtip nula, identifikace zelená. Zkušenost 2/život. Majetek:1 žm.

Vlci

Útočí na družinu. Kdyby byli náhodou ovládnuti, půjdou dál nějaký čas s družinou. Kdyby byli okouzleni mluvením, řeknou, že jim Leslék nedovolil s nikým mluvit, ale že mají jen zaútočit na družinu.

4 životy, normální zranitelnost, vtip nula, identifikace zelená. Ne zbraně. Zkušenost 1/život.

Brit

Přivítá je a znovu je zavede k bráně do sklepení. Tam bude umístěn zámek (družina nebude vědět, že je zarostlý špatně). Cestou podzemím si všimnou, že se otevřela nějaká nová chodba směrem do městečka (IU). Když tam vlezou, potkají Ducha. Pak nechť jsou posláni do městečka touto cestou.

Ohnivý démon

Kouzlí na družinu, hlídá cestu k pokladu. Umístil ho sem Zlopis ještě za své vlády.

Přesvědčení zlo. Životy 6. Magy 6. Zbraně normální. Vtip 2. Blesky mu neubírají, ale přidávají životy. Zranitelnost kouzelnou zbraní. Pravé jméno Vunkt. Identifikace černá + modrá. Bojová zkušenost 2/život + 2/mag.

Majetek: Hypermag, 3Zl, Svitek zloby S8 a drátěná zbroj 2.

Zakletý lesní skřítek

Nalézá se za Duchem. Tohoto skřítka zaklel Zlopis ještě za své vlády. Odekleje se Kirdůgůlem nebo politím vodou. Strašně se těší domu do lesa a k Leslékovi.

Měšťan

Informace: Z vyšetřování vyplynulo, že knihovníka uklovali nějací ptáci, určitě mezi nimi byla poštolka.

Diplap nebo Yuhů

Pokud to družině úplně nedojde, tak se jim popostrčí myšlení. Informace: Pravé jméno Lesléka může znát jenom Čármár a naopak. Pravé jméno Bijboje by mohli znát oba.

4. chod

Úkol pro družinu: Zařiďte třeba i násilím, aby se dvě části svitku dostaly od sebe. Můžete přitom navštívit Maiar, ale Bijboj asi nebude doma.

Úkol pro organizátory: Všichni kromě Obrů mají stejnou roli jako ve druhém chodu. Obři půjdou dělat Leslékovi zvířecí ochranku. Bude se velmi improvizovat, podle vývoje hry.

Čármár

Pokud si bude myslet, že je to výhodné, prozradí družině jména. Řekne družině, že nedávno odrazil útok divokých hladových vlků.

Bijboj

Dynamický. Vypravil se se svým svitkem “jen tak na toulky”. Neví, že ho ve skutečnosti přitahuje moc spojených svitků. S družinou pokecá, pobojuje a možná jí i občas pomůže (pokud ji vůbec potká).

Leslék

Je již vyloženě nepřátelský, přesto se ještě snaží vyjednávat a vyhrožuje. Toto setkání by mělo být poslední v sobotu. Pokud bude zabit nebo se vzdá, najde u něj družina dva díly Svitku, Svitek Přátelství a papírek s textem “svitek za moc (a za skřítka)”.

5. chod uděláme na místě podle vývoje

Pravá jména

Dyrfa Zumgrambura
Leslék Dendrumdarum
Bijboj Armarandider
Čármár Byblonmagnom
Diplap Sgalkamdenar
Zlopis Tenescripter
Ohnivý démon Vunkt

Svitky

Ve hře budou dvě různobarevné sady svitků. Družina si všímá jenom svitků své barvy a druhou barvu ignoruje. Svitky jsou kódovány, abyste (na rozdíl od družin) věděli, co je to za papír.

S1 Část Gholsate. Vlastnil jej Diplap, ukradl Leslék.

S2 Část Gholsate. Vlastní Čármár.

S3 Část Gholsate. Vlastní Bijboj.

S4 Část Gholsate, vlastní Leslék.

S5 Svitek Podmanění, použitý skřetím velitelem a dále již nepoužitelný.

S6 Svitek Přátelství k Zlopisovi, nepoužitý, psaný tajným písmem. Může být důležitý, pokud se dostane do rukou poloboha, ten by se mohl přiklonit na stranu Zlopise.

S7 Svitek přátelství použitý Leslékem. Má ho Leslék.

S8 Svitek zloby. V truhle u ohnivého démona. Přidává 3 magy k maximu, ale za dvě hodiny se dostavuje očarování přiklonění se na stranu Zlopise, což se projeví nejpozději ve final fichtu.

[Akce/Detaily/patka.htm]