Scénář 18. Gawaina

© Yuhů, 12. 3. 1999

Tento text je zde uveden jako příklad scénáře, podle kterého se hraje tažení. Konkrétně toto je text, podle kterého se  hrálo v březnu 1999 na Bilichově. Mnoho událostí nakonec dopadlo jinak, než je zde popsáno, ale dalo se toho držet.


Úvod

Tento text je určen organizátorům. Bylo by skvělé, kdybyste tento text znali celý, ale čtěte z něj alespoň věci, které se týkají vašich postav nebo které vás zajímají. Blbosti přeskakujte. Zde naleznete všechny informace. Parametry postav uvádím pomocí typů, které jsou vypsané v příloze.

Legendy

V Severní marce se ztratil kníže Vnislyš. V tom kraji je hodně svatyní a kultů a v minulosti se tam vyskytovali mraziví baziliškové, kteří zmrazovali pohledem. Ty svatyně byly původně postavené právě proti baziliškům. Kníže má tři rádce, jmenují se Hudec, Kaziloj a Jurek. Knížecí město se jmenuje Severka.

Poslání

Neexistuje jednoznačné poslání, za nímž by šli všichni hráči, snad jen kromě hájení dobra. Důležitější jsou úkoly, které mají jednotlivá povolání. Válečníci mají za úkol najít knížete, kouzelníci slavnou knihu hyperkouzel, léčitelé strom poznání a zloději mají vykrást svatyně.

Děj tažení

Družiny se vydají na Severku, tam zjistí, že kníže je nezvěstný. Vydají se ho hledat a budou se ptát po svatyních. Existují zde různé kulty, Bojový, Vyvolávací atd., které jsou v jádru přirozené, ale něco je obrací ke zlému. Hráči postupně přijdou na to, že zde působí tajný kult chaosu, který se schovává za kult Měsíce, infiltruje do ostatních kultů a připravuje válku a invazi Barbarů. Družina se pokusí překazit mu plány.

Rozdělení postav

Napište se na papír, co bude vyvěšený, k postavě, kterou budete chtít hrát. Chytré postavy mohou být zdvojené, často budou skupinky příšer.

Nultý chod

Intro asi nebude. V pátek by měly proběhnout zkoušky a semináře. Válečníky vede Králíček, léčitele Hlavička, kouzelníky Gendrim a zloděje Vajíčko.

V sobotu ráno se začne tím, že odejdeme do lesa (kde zůstaneme celý den; vezměte si jídlo a pití). Během tohoto přesunu by se nemělo nic moc dít, protože by se to při větším počtu družin katastrofálně zdrželo. Přesto možná bude na cestě celník nebo nějaká zvěř, jen tak pro rozcvičení . Ale nesmí se to zdržet. Veškerý následující děj se bude odehrávat v okolí městečka Severky. Tam bude i shromaždiště organizátorů a štáb.

Nultý chod končí příchodem družin na severku.

První a druhý chod - Obcházení svatyní

Organizace chodu

Typ chodu kruh. Všechna stanoviště postav budou na kružnici kolem Severky. Okruh by měl být po cestách, šipkovaný a fáborkovaný. Navigujte družiny k dalšímu stanovišti, cestu si zjistěte před setkáním.
Družiny vyjdou najednou, ale každá začne na jiném místě a půjdou dokola všechny stejným směrem. Pak se vrátí na Severku. Možná bude určen volný časový limit, do kdy se to musí stihnout. Pro družiny to budou chody 2, protože budou během toho spát.

Úkol pro družiny: Navštivte všechny svatyně, pátrejte po knížeti, knize a pokladu. Pak se vraťte.

3 Rádci

Sdělí družinám, že kníže se před sedmi dny ztratil neznámo kam. Už probíhá vyšetřování, ale nic. Také se ztratila slavná kniha hyperkouzel a knížecí poklad. Stopa vede do svatyní různých kultů. Všichni rádci nemusejí být přítomni, stačí nějaká výmluva. Parametry rádců Jurek D, Kaziloj G, Hudec I. Po odchodu družin jdou hrát jiné postavy. Rádci nejsou v ději důležití (oproti původnímu záměru)!

Svatyně obecně

V každé jsou asi 2 mniši, kteří vykonávají službu řádu. Řády jsou velké, ve svatyni je vždy jen část členů (takže se nedají snadno vymýtit). Snaží se získat další stoupence z řad družiníků. Nabízejí hory doly, ale podmínkou je, že se u nich musí zůstat, takže na to asi žádný hráč nepřistoupí (ale kdyby ano, tak klidně). V každém řádu je někdo infiltrovaný tajným kultem chaosu (zrovna nemusí být na místě). Za příspěvek od družiny dají dar vhodného charakteru (magy apod.).

Budova svatyně je tvořena šňůrou mezi stromy. Na dveřích cedulka se jménem svatyně. V každé svatyni je poklad odpovídajícího charakteru kultu v ceně asi dvou zlatých, zakopaný nebo pověšený na místě co nejdále od dveří. V každé svatyni je cedulka s imaginárním terénem - vchod do podzemí (silně zamčený). V tomto chodu se do nich nelze dostat.

Svatyně jsou v tomto pořadí, prostrkané příšerami:

Svatyně žebravých mnichů

2 - 3 mniši, žebrají. Ve skutečnosti skrytá zlodějská gilda. Není důvod k nepřátelství, ale je-li třeba, brání se tvrdě. Parametry C + střelné zbraně a zvláštní útoky. Dary nedávají.

Obří netopýři

Typ E. Útočí zcela spontánně. Mohou být dva, tři i jeden. Vyvolali je mniši Vyvolávači. Zranitelnost do těla.

Svatyně vyvolávačů

2 - 3 učenci, kteří se baví tím, že vyvolávají magické příšery. Parametry: šéf G, ostatní C. Upozorní na existenci Quexe. Řeknou pravé jméno baziliška, který se tu vyskytuje - “Kolchidentor”.

Quex

Magická příšera. Zranitelnost do pasu. pravé jméno Quex. Typ E. Útočí zcela spontánně. Vyvolali Vyvolávači.

Svědkové Yuhůovi

2 - 3 pomatenci, kteří budou kázat v tom smyslu, že všechno řídí Yuhů a je třeba se mu podvolit, neb je dokonalý a nejmoudřejší, vládne mečem i magií. Družina udělá nejlíp, když je kuchne. Parametry C.

Lupiči

Normální lupiči, mají hlad a nudí se. Parametry B nebo C, podle počtu. Vyjednávají a pak útočí. Pak utečou.

Měsíční svatyně

2 mniši, kteří léčí a rozmlouvají o řádu přírody, pohybu planet a moci mysli. Totálně sympatický kult. Pozorný posluchač ale ve výkladu najde zřejmé nesrovnalosti, které se šéf kultu pokusí zamluvit. Ve skutečnosti je to tajný kult chaosu, ale ani v nejmenším se tak nyní nesmí jevit. Nesmí dát žluté magy, protože je sami nutně potřebují. Družinu zdarma vyléčí.

Svatyně bojového kultu

Příchod družiny si vyloží jako výzvu a neprodleně spořádaně zaútočí. Jsou to čestní bojovníci, při prvním vyřazení (na jakékoliv straně) nabídnou remizu. Alespoň šéf by měl přežít, aby si s nimi popovídal. Případně poví, že baziliškové jsou zranitelní do spodní části zad.

Třetí chod - cesta ke stromu Yding

Organizace

Klasický lineární chod. Družiny se vydávají na cestu postupně, patrně v pořadí, v jakém dorazily do Severky. Cesta by měla být šipkovaná, navigujte družiny, ať nezabloudí.

Úkol pro družiny: Nalezněte strom Yding. Dále pátrejte po knize, knížeti a po pokladu.

Kořenářka

V Severce je kořenářka (parametry typ H, možná bude zdvojená, aby se stíhalo). Tvrdí, že kvete strom Yding. Všichni spoluobčané se jí posmívají. Za dobré slovo ukáže cestu. Má akutní nedostatek žlutých magů, cena se pohybuje kolem 20 st, někdo je skupuje. Nabízí lék na zamrzlost od Baziliška za 30 st a běžné léčitelské potřeby. Družina se ráda vydá ke stromu. Cesta je ale dlouhá.

Pomatenec

Parametry A. Člověk, který se probudil z baziliščího dechu. Křičí a pobíhá, nemá zbraně, pokud se družina pokusí navázat kontakt, zaútočí na ně. Za případné vyléčení 30 Zk. Družina ho může obejít. Nezdržovat zbytečně! Družina si jen musí uvědomit o co jde, je hlavní, aby pochopili, že tu může být bazilišek.

Barbaři

Typ B. Útočí, mají na tvářích nakreslenou nějakou runu.

Hraničář Xan

Přesvědčení zákonné dobro. Je vůdce hraničářů, kteří chrání hranice před barbary. Má pocit, jako by se do všeho dění v Marce vkládal zmatek, je z toho silně znepokojen. Také má pocit, jako by barbaři sílili, majíce oporu v nějakém kultu. Od minulého úplňku je akutní nedostatek žlutých magů, asi je někdo shání. Také slyšel, že kvete Yding. Může to mít všechno souvislost. Varuje před baziliškem, doporučuje jej obejít.

Dá družině žlutý mag. Parametry postavy H, 12 životů. Popovídá si, může být zdvojený.

Jiní barbaři

hraní jinými organizátory. Bude-li málo lidí, vypustí se.

Ledové sochy

1 nebo dvě sochy, které mají naznačit, že je blízko bazilišek. Jsou-li nějakým kouzlem probuzeny, budou pomatené. Typ A. Za úplné vyléčení 50 Zk.

Bazilišek

Typ E, životy 6, nekouzlí, zbraně dva krátké meče, 8 Zk/ž majetek 3 žm, 6 fm, zranitelnost do spodní části zad, vtip 2. Pravé jméno “Kolchidentor”. Družina jej může obejít.

Zvláštní útok pohledem: uvidí-li bazilišek bělmo očí, může říci: “viděl jsi mě, sesssííílám na tebe mrázzzzz, zmrznul jsi”. Dotyčná postava je prakticky mrtvá, zůstane stát a je socha. Nebo se může seslat mráz na ruku, která zrovna cloní oči, pak ji hráč musí svěsit.

Kvůli hrozbě zmrazení lze na něj kouzlit jen přes Lómelom.

Strom Yding

Velký buk. Na stromě bude lísteček s povídáním, jak je tu krásně. Ve větvích budou žluté magy. Je třeba ustanovit jednoho organizátora jako vílu stromu, která bude občerstvovat magy a popohánět družiny ke spěchu.

Kouzelnická kočka

Cestou zpět na Severku potkají družiny černou kouzelnickou kočku představovanou loutkou a mluvenou organizátorem. Umí mluvit, nemusí se na ní kouzlit. Životy 6, magy 10, vtip 3. Nejdůležitější je to, co družině řekne, když ji nakrmí:

“Asi před týdnem jsem sledovala mnichy, kteří nesli velmi magickou knihu. Odnesli ji do svatyně Vyvolávačů a zamkli si ji. Ale včera v noci byl u svatyně velký boj a vzduchem létala kouzla, která neznám. Obránci podlehli, podzemí bylo otevřeno, hypermagy si odnesli, ale kniha tam zůstala. Poznám magii, takže to vím. Šla bych si pro ni, ale bojím se, protože je tam nějaká divná magie.”

Na přímou otázku, zda při útoku svítil měsíc, řekne, že ano, ale jinak to nezmiňuje.

Svatyně vyznavačů s ghůly

Ghůlové drží svatyni. Parametry C. Jsou asi 4. Dobude-li družina svatyni (a měla by), najde imaginární vchod do podzemí tvořený cedulkou. V podzemí bude kniha hyperkouzel s vytrženým listem. Z něj jasně vyplývá, že ti, kdo list vytrhli chtějí pomocí hypermagie a žlutých magů vysát kvetoucí strom Yding. Poté by se družina měla vrátit na Severku.

Čtvrtý chod - obléhání

Bude-li nedostatek času, tento chod se vypustí.

Až se družiny vrátí na Severku, najdou brány zavřené. Z hradeb na ně někdo zavolá, ať se rychle někde opevní, protože přichází útok barbarů. Severka už je zavřená, takže smůla.

Úkol pro družiny: Vyhlédněte si místo a opevněte padlým dřevem. Přebuďte v opevnění po dva útoky.

Barbaři

Uděláme dvě armády barbarů a podvakrát jim pěkně provětráme hradby. Parametry B. Na tvář nakreslit runu. Pokud si družiny postaví hradby z klacků, tak jim to nebourejme, byla by to degradace jejich práce a nuda.

Pátý chod - osvobození knížete

Organizace

Lineární chod se všemi prvky klíčovými. Úkol pro družiny nebude, už se nechají, ať si dělají, co chtějí.

Kovář Zan a Měsíční mnich

Na Severce, náhodou jsou spolu. Možná je bude třeba zdvojit, měli by tam být velmi brzo.

Kovář obchoduje s brněním a okouzluje meče. Má svůj názor na politiku takový, že za všechno mohou měsíční mniši, kteří do všeho vnášejí chaos. Jsou asi i ve spojení s barbary. Má informaci, že jich nyní většina ji mimo svatyni. Parametry C.

Řadový mnich, který agilně vykupuje žluté magy a hypermagy. Skřípne-li ho družina, dozví se, že to má nařízeno od velekněze. Parametry B.

Rozhodne-li se družina jít proti svatyni, musí být na Severce někdo, kdo ji v tom podpoří.

Svatyně Měsíce

Relativně vylidněná. Jsou tam 2 mniši C, kouzelník G a ghůl C. Po dobytí družina osvobodí knížete, který je tam zajatý. Také najdou dva hypermagy.

Kníže

Teprve kníže jim to všechno pořádně vysvětlí. Byl zajat, protože odhalil, že měsíční mniši jsou ve spojení s barbary a že plánují zničení Ydingu pomocí hyperkouzla z knihy. Nabídne družině odměnu za to, že se pokusí Yding zachránit. Většina měsíčních mnichů totiž právě nyní připravuje kouzlo na zničení stromu. Včera přepadli svatyni Vyvolávačů, protože ti s nimi spolupracovali na ukradení knihy, ale pak ji odmítli vydat. To kníže vyslechl, když byl zajat. Poklad zůstal schován na hradě.

Kníže asi bude muset být zdvojený.

Boj o Yding

Družiny se rychle přesunou ke stromu. Tam už dělají měsíční mniši obřady, které vrcholí hyperkouzlem zničení stromu. Družina jim to může překazit Hyperrekraxem. A bude boj, kterým se uzavře sobota. Velekněz se odteleportuje.

Parametry mnichů B, velekněz G.

Neděle

Final ficht

Družina bude bojovat s tím, co si v sobotu znepřátelila nebo co z nepřátel nezabila. Minimálně to bude boj s Veleknězem (F) a s ochrankou (B). Prostě podle vývoje.

[Akce/Detaily/patka.htm]