Hodnocení Lakárie

Píše Yuhů

Moje zážitky - Organizace - Pravidla - Závěr

Pro ty, co tam nebyli

Zúčastnil jsem se s kamarády akce, která se jmenovala Lakárie. Dělo se to kolem půlky dubna 1999 na Lakách na Kokořínsku. Byla to terénní fantasy hra s dřevěnými meči, družinami, kouzly a tak. V pátek byl příjezd, během soboty se celý den hrálo, v neděli byla bitva. Organizoval to Azrik. Přijelo asi třicet hráčů a podobný počet organizátorů.

Stručně moje zážitky

Mokrý pátek

Ten den jsem vstával asi kolem poledne a pak jsem ještě asi tři hodiny spal v posteli. Vůbec se mi totiž nechtělo vstávat, protože bylo hnusně zataženo a pršelo. Ale ve čtyři jsem si konečně začal balit a přibalil jsem i bundu na zimu. Dobře jsem udělal. Celý zbytek dne lilo a lilo. Cestou autem jsme mou zásluhou trochu bloudili, ale nakonec jsme s nocí dorazili na Laka. Pak už si pamatuji jenom pěší cestu do hospody, hospodu, zimu a déšť.

Začátek soboty

Byl jsem ve družině s Lopem, kouzelnicí Gendrim, Barbarem a Egonem. Hra začala nenápadně, prostě jsme měli chodit terénem a potkávat bestie. Tak jsme chodili. (Díky Králíčkovi nepršelo, třebaže bylo mocně zataženo.) Ačkoli jsme měli meče připravené, potkávali jsme zpočátku samé hodné nebo nezajímavé postavy. Dvakrát jsme bojovali proti osamocenému ghůlovi, proti myšverkám to vyřešil Lopo čestným soubojem. Občas se k nám dostávaly podivné nepoužitelné informace o jakýchsi barevných ligách, zakopaných pokladech a žaludečních vředech. Nebo prokleté artefakty. Potřebovali jsme navštívit mistry svých povolání, a tak jsme herní území obcházeli po hranicích. Cestou od kouzelnické mistryně jsem si uvědomil, že jsem si na nejblbějším místě zapomněl luk se šípy (hrál jsem hraničáře). První zajímavá akce bylo střetnutí s upírem, ale chudák dodýchal neublíživ nám. To už jsme s sebou měli prostou dívku Zuzanu z Amesbury, kterou chtěla inkvizice upálit a my uchránit (zištně zejména kolega Barbar). Chtěl nám ji vzít ohnivý Fénix a Smrtka s ghůlem - to byl druhý zajímavý souboj. Skončil nerozhodně taktickým úprkem obou stran.

Inkvizice

Ve městě jsme potkali inkvizitora, který už proti nám verboval jinou družinu, by nám mohl vzít a upálit Zuzanu. Družinu jsme přeplatili, a tak si na nás inkvizitor pozval gobliny. Ti mimochodem bojovali poněkud podivně, celý ten souboj byl velmi nepříjemně vypjatý, měli jsme z něj špatný pocit. Když Lopo gobliny rozsekal, zkusil někdo seknout do inkvizitora a ten se překvapivě skácel. Na radu Zuzany byl upálen. Mimochodem, ukázalo se, že Zuzana zas tak prostá nevinná dívka nebyla, ale shodli jsme se, že proti čarodějnicím vlastně nic nemáme (že, Gendrim (nebo Barbare :-)). Naše další cesta vedla opět ke zlodějské mistryni, ale jinak se vlastně nic nedělo.

Bitva

Sedíce kolem ohně jsme si vyslechli zajímavou zprávu, že se někde na kopcích organizátoři pobili mezi sebou, spojili se a táhnou na město. Tak ať se družiny spojí a očekávají útok. Řekli jsme si, že to nevadí, alespoň se něco bude dít, a pokračovali ve svačení. Po asi čtvrthodině došly nějaké zvěsti, že sem nikdo nepřijde, načež organizátoři dorazili. Na louce se utvořily dva ploty. Že jsem neměl luk, vzal jsem meč a šel bránit Gendrim, kdyby to potřebovala. Nepotřebovala to. Bitva dopadla naprostým vítězstvím dobrodruhů, ani nikdo z nich, pokud vím, nepadl. Nakonec umřela i Smrtka, což mělo následky: Azrik prohlásil, že smrtí Smrti je narušena rovnováha, takže si jako tvůrce už může vymýšlet, co chce.

Dračí hlavy?

Další scénář se týkal rabování pokladu. Aby nám ale Azrik prozradil, kde leží, museli jsme sehnat devět dračích hlav. Zděšení z draků nebylo na místě, neboť “dračí hlavy” byly, jako ostatně mnoho jiných věcí v této hře, potištěné lístečky. Nevěděli jsme sice jak nebo kde je máme získat, ale šli jsme k mistryni kouzelnici a náhodou jsme jich najednou měli postupně dohromady šest. Mimochodem, třebaže jsme už byli unaveni, byla tato část hry nejdynamičtější. Tvrdý byl souboj s Obrem, což byla za celou hru jediná situace, kdy šlo opravdu trochu o život. Posléze také další strážci cesty naplnili heslo “jen přes naše mrtvoly”. U kouzelnice jsem si vzal luk a Gendrim postoupila na čtvrtou úroveň, což jí stejně bylo k ničemu, protože všechny potkané potvory byly odolné proti magii.

Po návratu do města jsme potkali Fénixe a Mrazíka (a už jsem se trochu bál), ale byly to halucinace, načež se k nám záhadně dostaly zbývající hlavy. Azrik nám pak se svým věčným úsměvem prozradil, že poklad je na nejvyšším místě v okolí. Sadista!

Pro poklad

Cesta k pokladu byla mnohem horší než osm goblinů, kteří jej hlídali. Děsnej kopec! Třebas goblini nedostatek kvality vynahradili kvantitou, stejně dlouho nevydrželi. Protože byli samozřejmě odolní proti většině magie, likvidovala je Gendrim tím nejtrapnějším existujícím kouzlem - bleskem. Co nezpražila kouzla, rozsekal Lopo. Pokud kdo zbyl, mohl si do mě pro radost seknout, než byl smeten Barbarem či Egonem. Prostě nuda. Egon sebral poklad, Gendrim křísila můj zmrzačený prst a hurá do hospody!

Hospoda v Ráji je pruda!

Sice jsem tam rozmrznul a umyl si ruce teplou vodou, ba i jídlo (přiměřeně drahé) jsem dostal, ale pak číšník odmítnul obsloužit kamarády a vymlouval se na to, že nic nechtěli a pak si objednali pozdě. Sprostě lhal.

Magie je zrušena

V neděli ráno byla bitva, ve které se hráči a organizátoři postavili proti sobě. Vyhrabal jsem se ze spacáku právě včas, abych si ušetřil vyčkávání stran na útok a abych si ještě stihnul zastřílet. Pak se bojovníci do sebe pustili, vznikly dva ploty a už to jelo.

Azrik ale ještě napřed prohlásil, že aby se to lépe hrálo a nebyl zmatek, je zrušena veškerá magie kromě několika nepoužitelných nebo příšerných kouzel. Záměr se mu zdařil, neboť jediné kouzlo, které zbylo, bylo “změň stranu!”. Čili většinou nikdo nevěděl úplně přesně, kdo proti komu bojuje. Gendrim po chvíli znechuceně opustila bojiště. (Azrik ani neví, jak málo bylo v tu chvíli pravděpodobné, že nyní Azrik nebude žába.)

Dobrodruzi zase trapně snadno vyhráli. Posledního živého skřeta (hrdinnou slizkou skřetí babičku) zabil šarlatán Yuhů, když na ní seslal kouzlo proti nemrtvým. Ona nevěděla, že není nemrtvá, a tak umřela.

Králíčkovi pak samozřejmě dvě hodiny trvalo rozhodování, že si sbalí. Jakmile se ale rozhodnul, vzali jsme to přes Kokořín, i s prohlídkou a výstupem na věž, která měla kamennou špičku.

Ale jo

Osobně mám pocit, že jsem tento víkend nepromarnil. Hýbal jsem se na vzduchu a poznal pár nových človíčků. Kdybych neznal jiné, lepší hry, asi by se mi tato líbila úžasně. Ale že jsem už leckde byl, je to horší. Tedy ale byl jsem i na mnohých hrách tak špatných, že jsem tam své účasti vážně litoval, což zde nenastalo. Proto bych Lakárii ze svého pohledu zařadil do průměru.

Organizace

Rozeberu způsob, jakým Azrik hru řídil, co dělal pěkně a jakých se při tom dopouštěl chyb.

Příprava

Z mého hlediska se Azrik na Lakárii připravil výborně. Vyvěsil to včas na internetu včetně pravidel (psaná pravidla jsou na hrách žel spíše výjimkou), vymyslel scénář, objednal si sdostatek organizátorů, sehnal slušné místo. Vyrobil si peníze, diplomy, spoustu lístečků se zkušenostmi, glejty, šifrované informace, artefakty s popisky (super artefakty), zbraně. Musel na tom strávit ohromné množství času. Hluboce jeho práci obdivuji. Ale stejně jako jiní přitom vsadil na špatnou kartu. Zaměřiv se na detaily opomenul důležité věci. Důležité věci jsou pravidla a scénář. Oboje kulhalo.

Scénář

Stručně řečeno bylo to překombinované a nedotažené. Neexistovalo jednoduché poslání, honili jsme se za spoustou úkolů, ale vlastně za ničím. Dostalo se k nám mnoho zpráv, které byly v dalším ději prakticky nepoužitelné.

Některé příšery nebo místa bojů jsme vůbec nenašli. Terén byl příšerně kopcovitý, naštěstí se nedalo zabloudit. Ale stále nahoru, dolu, nahoru, dolu. Mistři povolání byli umístěni v rozích herního území, takže jsme fakticky museli chodit po hranicích.

Po většinu času jsme zcela tápali v tom, co bychom asi měli dělat. Bezcílně jsme bloudili terénem a pouze jsme navštěvovali mistry. Náhodou jsme přitom občas něco potkali. Jedinou zápletkou v ději, která se dala jasně řešit, bylo shánění dračích hlav, abychom se dozvěděli, kde je poklad. (Opomíjím, že tento úkol byl zcela nelogický.) Tam bylo jasně dáno, za čím máme jít, takže to bylo alespoň trochu zábavné.

Další problém spočíval v přílišné neutralitě některých postav (mrazík, fénix), u kterých nebylo vůbec jasné, zda jim máme pomáhat, anebo s nimi bojovat. Neudělali jsme ani jedno, což hru nerozvinulo.

Je třeba si uvědomit, že družina musí dostat zcela jasné informace o tom, co má dělat, nebo jí to musí být nějak zřejmě naznačeno, jinak se bude pouze ztrácet čas. S touto mojí teorií spousta lidí nesouhlasí. Přesto se domnívám, že právě čas je při hře nejdůležitější. Za rok je víkendů málo a sobota má ještě méně hodin. Když už jedu x kilometrů a mám v ruce meč, chci, aby se něco dělo. Čas při hře má obrovskou cenu a pokud je promrhán kvůli absenci jasného scénáře, ztráta je velká.

Za celou sobotu (asi 9 hodin) uskutečnila naše družina 10 bojů (z toho 5 proti jen jedné postavě), 7 nebojových setkání a 6 návštěv mistrů. Ze zkušenosti vím, že se za stejnou dobu dá s dobrým scénářem stihnout přibližně dvojnásobek (nepočítám-li návštěvy mistrů).

Rozsazení mistrů

Právě nápad umístit mistry povolání mimo město byl základní kámen úrazu téhle hry. Seděli v rozích herního území a nudili se. Když pak k nim náhodou přišla družina, vytáhli si svého žáka a předlouho jej zaměstnávali úkoly, zatímco ostatní členové družiny si kousali prsty nemajíce co na práci. Co jen času jsme ztratili u mistrů!

Není špatná myšlenka dát mistry do terénu a nechat družinu, aby je cestou potkala. Leč proč je nedát na jedno místo (nebo alespoň blízko sebe)? Tak by se družiníci mohli rozdělit a nenudili by se.

Legendy a informace

Oceňuji fakt, že nějaké informace byly hráčům k dispozici už před hrou ve formě seznamu informací. Problémem bylo ale spíše to, že tyto informace nebyly vůbec užitečné. Od začátku jsem se snažil přijít na kloub významu červené nebo bílé ligy, ale i kdyby se mi to podařilo (jako že ne), nebylo by mi to k ničemu. Některé informace byly šifrované, ale klíč k šifře byl příliš laciný, takže to nemělo smysl. Navíc ani samotné zašifrované informace nesdělovaly nic použitelného.

Zkušenosti

Hráči cestou sbírali zkušenosti a když jich měli dost, mohli přestoupit u mistrů. Už i sám Azrik ví, že nebylo moudré použít na počítání malé lístečky, které příšery po boji rozdávaly hráčům. Ty papírky byly hrozně mrňavé, špatně se s tím manipulovalo a ještě hůře počítalo. Mě ale zarazil jiný fakt, totiž že se zkušenosti daly získat jen za boj nebo u mistrů, nikoli však za mírové setkání.

Hloupý “vtip”

Problémy kouzel jako takových proberu jinde, nyní se ale zmíním o tom, co mě vážně nasralo. Byla to paušální neodůvodněná odolnost příšer proti magii. Proč má obr chechtat blesky? Proč mají mít goblini (nejtupější bytosti) odolnost proti zmámení? Proč se v závěrečné bitvě zrušila kouzla? Celé to chápu jako Azrikův útok na kouzelníky jako takové. Nevím, zda si to uvědomil, ale ti kouzelníci tam byli celou dobu skoro úplně k ničemu. Jestli má tvůrce hry něco proti kouzelníkům, tak ať je vůbec nedává do pravidel. Z pravidel sice vyplývalo, že kouzelníci budou asi povolání nejslabší, ale další omezení, která Azrik vymyslel, ale která v pravidlech nebyla, kouzelníky ještě více degradovala. (Již zmíněná odolnost všech příšer nebo pravidlo o jediném možném místě meditace.) Ještě na doplnění je třeba zdůraznit, že já jsem zde kouzelníka nehrál.

Když o tom tak přemýšlím, tak druhé diskriminované povolání byli zloději.

Měna

Docela příjemně mě překvapilo, že měnový systém po celou dobu hry fungoval a že bylo co kupovat. Lze to přičíst k dobru Azrikově důkladné přípravě. Osobně jsem čekal, že se měna po několika hodinách zhroutí.

Řízení hry

Nevím, jak to Azrik dělal, že byl po celou hru tak usměvavý. Kdyby se mně družiny takhle nudily a scénář podléhal zhroucení, tak bych se asi zbláznil. Ne tak Azrik. Byl úplně v pohodě a ještě stačil improvizovat děj. Klobouk dolů. Jen v jednu chvíli mě zklamal, totiž když se naše družina trochu pohádala s gobliny o pravidlech, zatímco Azrik se na to díval z vršku a radoval se, jaká je to zábava. Možná o této situaci ani neví.

Pravidla

Zde rozeberu systém pravidel. Zjednodušeně lze říci, že úroveň pravidel byla řádově vyšší než úroveň hry samotné. Přesto se v nich dají najít zřejmé chyby, jež zmíním

Stručněji, prosím

Spousta lidí pravidla nečetla, protože byla příliš dlouhá. Sám mám pravidla Gawaina delší, ale domnívám se, že není nutné rozepisovat se o takových detailech, jako to činila pravidla Lakárie. A neškodilo by nějaké zpřehlednění.

Některá nesmyslná pravidla

Nošení všech herních předmětů na jednom místě. Bestiální památníčky. Obírání o předměty jen zlodějem. Nezcizitelnost je pochybná vlastnost.

Bezpečnost

Azrik patrně počítal s tím, že stihne zkoušky, kontrolu zbraní a podobné věci. Nestihlo se vůbec nic, myslím. Možná s tím měl počítat. Pravidla se totiž dost opírají o to, že kontrola zbraní a zkoušky proběhnou. Například mělo být různým hráčům dovoleno na základě zkoušek používat různé útoky, například bodání. Pak to používali všichni, aniž by měli zkoušky, nemusím doufám psát o tom, jak je bodání nebezpečné. A ačkoliv je v pravidlech zdůrazněno, že body musejí být bržděné, mám od jedné slečny pěkně zvrásněné vnitřnosti.

Hůl

Hůl sice zraňovala méně, ale já se domnívám, že neměla zraňovat vůbec. Není to totiž logické. Nemělo by se s ní cíleně chodit do soubojů, protože to nemusí být bezpečné. Ve hře se objevili organizátoři, kteří bojovali holí, aniž by s ní uměli zacházet. Je mi to moc líto, ale podvakráte jsem jednoho držitele hole bolestivě praštil do kolene. Bylo to tím, že namísto levého krytu vždy zcela nelogicky zvolil spodní, čímž si můj meč srazil nezbržděný na nohy. Tak se omlouvám, ale může si za to sám. Kdyby měl meč, tak takovou blbost neudělá.

Nejasný bojový systém

V pravidlech bylo uvedeno, že po zásahu zasažený konstatuje zásah, oba od sebe odskočí a bojuje se dál. Ale nehrálo se podle toho, protože se tu střetli různí lidé s různými zvyky. Vlastně kolem toho byly i hádky, když kdosi argumentoval tím, že dostal dva zásahy za sebou, aniž by od něj útočník odskočil. Podle mě odskakovat dost dobře v zápalu boje nejde a hlavně to nikdo nedělal. Je prostě potřeba napsat tak jasný systém, aby jej hráči dodržovali. Přiznávám se, že ani já sám nejsem s našim (gawainským) bojovým systémem spokojený, prostě je těžké vymyslet něco univerzálně hratelného.

Síly zásahu

Nemám nic proti systému 2 do těla / 1 do končetin. To je v pohodě, přestože se to počítá trochu hůře než systém 1/1. Když k tomu ale přibude hora amuletů zvyšujících zásah a když hráč párkrát přestoupí, objevují se útoky typu 4/4. Aby se proti tomu dalo bojovat, musejí mít i příšery silnější útoky (například obr 5/5, goblini 2/2 atd.). Takže se to vyrovnává a efekt je nulový, vlastně záporný, protože souboje se uměle stávají kratšími a mnohem hůře se to počítá. Řešením by bylo nedávat při přestupech silnější útoky a omezit množství nebo sílu talismanů.

Za zcela úsměvný považuji bonus na střelbu z luku. Maje tento bonus zkoušel jsem příšerám sdělovat, že jsou zraněné ne za dva, ale tři životy, ale snad nikdy se mi to nepovedlo. Prostě když mě trefí šíp, tak většinou nevím, čí byl, takže počítám jednoduchý zásah a ignoruji hlášení nevěda, že patří mně.

Kouzla

Nyní se konečně dostávám k hanění té části pravidel, které opravdu rozumím, totiž ke kouzlům.

Ohnivé blesky byly normální červené hadrové střely. Jejich nevýhoda byla trojí. Jednak degradovala kouzelníka na házeče předmětů. Druhak fungovaly jenom po zásahu, což bylo zřídka. Třeťak ani po zásahu to většinou nefungovalo, protože příšery byly odolné proti magii.

Bílá střela byla nepoužitelná, neboť se téměř nevyskytovali nemrtví. (I tak si myslím, že by byli vůči bílé střele imunní ;-)

Smrtící hůl degradovala kouzelníky na mlátiče holí. Navíc byla příliš silná.

Rozžhav zbraň bylo první hezké kouzlo. Naneštěstí proti němu byli skoro všichni imunní.

Kouzlo Spi bylo téměř nepoužitelné, protože když už jsme proti něčemu bojovali, tak to přece nebudeme uspávat, vždyť bychom museli odejít! Hezká byla možnost použít to jako obranné kouzlo.

Zmam je kouzlo příliš silné. Opravdu přespříliš. Já jej zavádím snad jen jako zvýhodňující hyperkouzlo. Protože bylo tak silné, velice často se používalo, takže proti němu každý chtěl být (a kdo mohl, byl) imunní.

Zraň bylo také velmi silné, třeba i proto, že bralo 5 životů. (Dovětek o tom, že tímto kouzlem nelze zabít, je hezký, leč nelogický.) Kvůli jeho síle se kouzelníkům skoro nevyplatilo používat něco jiného. Což kouzelníky opět degradovalo na bleskosvody.

Zruš kouzlo je klasický Rekrax. Druhé hezké kouzlo.

Dech zkázy byl třetí hezké kouzlo, žel, v normální hře rozumně nevyužitelné, drahé a v poslední bitvě zrušené.

Učiň zranitelným je klasické kouzlo, které v této hře nenalezlo uplatnění.

Hraničářská kouzla byla docela v pohodě, obzvlášť se mi líbilo Smrti spi.

S organizátorskými kouzly jsem se nesetkal. Nekromancie je v pohodě. Ochromení se naprosto nedá hrát (provaz dodá sesílatel :-)). Křepčivé šílenství je příliš silné, než aby se mu někdo poctivě podrobil. Rez a hniloba jsou v pohodě.

Závěr

Ačkoli se z předchozího textu může zdát, že se mi Lakárie nelíbila, není tomu tak. Líbila se mi. Máte-li pocit, že hodnotím pravidla jako špatná, mýlíte se. Jsou dobrá už jenom kvůli tomu, že jsou na papíře. Nabyli-li jste dojmu, že Azrik je špatný tvůrce her, potom se Azrikovi za kritiku omlouvám. Je dost dobrý, už jenom proto, že Lakárii vůbec udělal. Většina lidí by totiž něco podobného nikdy nedokázala. Doufám, že to někdy zkusí zopakovat. Díky za pozvání, Azriku.

Ale když to srovnám s tím výletem na Kokořín…


Gawain, fantasy hra naživo: www.gawain.pc-slany.cz
Na hlavní stránku - Píše Yuhů - Mail: dusan@pc-slany.cz
Smrt vtipným skřetům!