Hodnocení Frašky 98

Píše Yuhů, 1. srpna 1998, dokončeno 5. srpna

Akce z mého pohledu

Budu popisovat a hodnotit akci Fraška 98, která se konala během posledního červencového týdne na hradě Cimburku u Koryčan. Forma tohoto textu bude zmatená, neboť nevím přesně, komu bude určen. Zdůrazňuji, že jde o moje osobní a subjektivní hodnocení, se kterým nemusí nikdo souhlasit. Já mám však nyní vzpomínky ještě čerstvé, a tak zatímco na Cimburku pravděpodobně v tuto dobu přebývají poslední vytrvalci, já upíjím čaj a vzpomínám:

…Ó věkové dávní
jako noc vůkol mne ležící,
ó krajino všeliké
slávy i hanby plná…

Průběh

Na hrad jsem přibyl v pátek kolem desáté v noci. Zrovna se vysvětlovala pravidla. (Chtěl jsem sice dorazit podstatně dříve, ale kdo by to byl řekl, že na Moravě není pouze jeden Cimburk…)

Pak jsem přebýval na Cimburku po pět dní. Nejvíce času jsem strávil na univerzitě, což ale nevadilo, protože jinde se stejně nic nedělo. Poté, co jsem se prokousal studiem, jsem se mohl začít učit kouzla a stát se kouzelníkem. Když jsem ale zjistil, jak divná a slabá kouzla bych sesílal, raději jsem se kouzlení vzdal a vydal se hrát trochu bojovou postavu. V této roli jsem proflákal úterý, když jsem se zúčastnil jedné vítězné bitvičky a jedné velmi nudné výpravy za nějakou modlitbou. Ve středu jsem se sbalil a jel jsem pryč. Přiznávám, že jsem mohl svoji nudu překousnout a trochu více se zapojit do hry, ale jaksi z mé strany chyběla dobrá vůle. Neměla se totiž o co opřít.

Organizace

Cimburk

Nádherný hrad. Ta trocha práce, co jsme tam odvedli, každého z nás těšila. Prostě hrad bylo jednoznačné pozitivum.

Hráči

Přijelo jich méně, než mělo. (Určitě to chtělo větší publicitu.) Celkově se docela ochotně zapojovali do děje, což mě docela překvapilo. Já jsem se nudil.

Příprava

Systém snad vůbec nepočítal s tím, že by mohlo přijet jen kolem padesáti hráčů. Pravidla byla tvořena pro řádově stovku hráčů.

V přípravě byl kladen přílišný důraz na detaily a byly podceněny věci důležitější. Ale to je normální a na jiných akcích se to děje v mnohem větší míře. Jinak to docela klapalo.

Organizátoři

Bylo dobré, že na hradě existovalo obyvatelstvo jako velekněží, mistři umění, zbrojíř a kancléř. To byla paráda.

Tvůrci

Bylo znát, že tým organizátorů nemá jasně stanoveného vůdce. Některá rozhodnutí byla málo rozhodná a rázná. Nakonec si naprostou autoritu vydobyli Erwin s Kryšpínem, což bylo dobře, protože podle mého názoru na tom udělali nejvíc.

Čas

Jednu věc jsem pociťoval jako obrovské negativum: získal jsem pocit, že čas na Cimburku nemá žádnou cenu. Prostě se mi zdálo, že organizátoři strašně plýtvali časem. Vesměs se totiž nic nedělo. Prohlašuji odpovědně, že děj, který se na frašce odehrál za týden, dokážu připravit na dvoudenní akci. A protože jsem nechtěl čekat na to, jak se během posledních dvou dní nic nestane, odjel jsem domů dřív. (Nutno dodat, že jsem zároveň byl nastydlý a potřeboval jsem to vyležet.)

Pravidla

Jak to bylo

Byl vyvěšen a okomentován heslovitý systém základních pravidel. Pokud mohu soudit, nebyl tam žádný kontroverzní bod a pravidla vyhovovala obecnému standardu. Poněkud překvapivý byl malý počet životů hráčů (2 životy).

Výhody

Pasti byly hezky vymyšlené, přestože jsem je pak ve hře nepotkal. Měla to být nášlapná pískavá zvířátka.

Pravidlo o agónii: Umře-li postava, zůstává deset minut na místě. Pokud ji v tom čase najde někdo jiný, kdo ji bude ochoten odtáhnout, může ji dovést do města. Tam se mrtvá postava může vyléčit. Toto pravidlo hodnotím jako geniální.

Žoldáci. Herní systém umožňoval každému hráči, ať už hrál jakékoliv povolání, vzít si meč a zahrát žoldáka, aniž by přitom jeho postava riskovala život.

Nevýhody

Hrálo se i v noci, což já osobně považuji za podivné a nebezpečné. A hlavně nesmyslné, protože každou noc mohla zemřít nějaká postava, která se zlepšovala několik dní.

Čeho jsem se bál předem, byla délka mečů. Obecně razím zásadu „čím kratší meč, tím lepší šerm." Zde byl šerm horší, protože meče délek 120 a 100 podporují taktické tance s čekáním na chybu. (Tou chybou je nejčastěji jakýkoliv útok.) Ale délky mečů má každá hra svoje a to se asi nikdy nesjednotí.

Poněkud nedořešený byl bojový systém v otázce souseků a vícenásobných zásahů. To se nakonec ale ukázalo jako nedůležité, protože se bojovalo jen zřídka.

Jak bych to dělal já

Bojový systém jako v Gawainovi (hesla jau a podobně).

Povolání a přestupy

Jak to bylo

Existovalo asi 100 různých povolání. Každé povolání mělo jméno a nějakou množinu schopností a povolených zbraní. Z některých povolání se dalo přestoupit na jiná. Některé přestupy se platily, jiné vyžadovaly zkoušky.

Ceny za přestupy a obtížnost zkoušek byla taková, že na alespoň trochu dobré povolání hráči museli postupovat tři až čtyři dny.

Výhody

Jména povolání. Mnoho jmen povolání umožňovalo hráčům dobře se identifikovat a pochopit smysl povolání. A aby někdo pochopil smysl schopností u svého povolání, musel navštívit svého mistra, který mu ony schopnosti vysvětlil podrobně. Přestupy byly dobře zvládnuté technicky – byl na to speciální úřad.

Nevýhody

Nedaly se vybrat vlastnosti. Každý hráč se musel spokojit s kombinacemi schopností, které mu nabízela jednotlivá povolání. Bylo mnoho jedinců, kteří svoji oblíbenou kombinaci schopností a zbraní prostě nenašli, protože neexistovala. Ale neexistovala ne proto, že by byla moc silná, ale prostě proto, že oněch povolání bylo vlastně málo. (!)

K silným povoláním existovala jen jedna nebo v nejlepším případě dvě cesty přes jiná, úplně děsná povolání.

Povolání na nižších úrovních byla směšně slabá. Domnívám se, že první tři dny Frašky se nic nedělo, protože nikdo nebyl na takovém povolání, aby mohl pořádně něco dělat.

Každý začínal jinde. Někdo byl nevolník, někdo svobodník, jiný šlechtic. Bylo to divné, přestože asi reálné.

Jak bych to dělal já

Zavedl bych vrchový systém, jako je v Gawainovi. Napsal bych množinu vlastností a hráči by si je vybírali za peníze nebo za zkoušky (obecně vrchy). Samozřejmě by systém schopností byl provázaný některými návaznostmi a neslučitelnostmi. A umožnil bych trochu rychlejší postup na jednoruční meč.

Města, politika

Jak to bylo

To, co mohlo z Frašky udělat super hru, byla myšlenka měst. Protože ale tato myšlenka zůstala nedotažená, Fraška zůstala jen fraškou.

Byla založena čtyři města a hráči do nich byli přiděleni (zpravidla dobrovolně). Na herním území velikosti přibližně jeden kilometr čtvereční byla označena čtyři místa představující města a dvacet čtyři míst představujících vesnice. V čele měst stál šlechtic a městská rada. (Na tu se ale, alespoň u nás, moc nehrálo.) Město mohlo investovat do různých staveb a rozdělovat zisky.

Města proti sobě měla vést válku. Z celého systému to vyzařovalo. Ale místo války byl v módě většinou mír, protože byl výhodný. Pokud se bojovalo, tak z nudy. Takže nejčastěji hráči bloudili po herním území a zajímali se, jestli se něco někde neděje. Většinou nedělo.

Výhody

Největší krásou a výhodou systému měst byla jeho podobnost se skutečnými středověkými městy. Každý patřil do nějakého města a do jeho společenství. Město mělo svoje vesnice, knížete, městskou radu, hradby a stavby.

Důležitou formalitou byl systém, podle kterého se daly napadat nepřátelské vesnice. Zaprvé existoval graf sousedních vesnic. Každá vesnice se dala napadnout jen z vesnic a měst sousedních. Zadruhé existovalo pravidlo o obléhání, podle kterého museli útočníci po vyhlášení dobývání vesnice deset minut počkat, než se shromáždí obránci. Zatřetí to byl systém žoldáků a domobrany, která dovolovala hráčům zapojit se do boje, aniž by riskovali, že přijdou o svou postavu.

Nevýhody

Základní nevýhodou systému měst byla slabina, která se v teorii her označuje jako „nulový součet." Jednoduše řečeno: Aby mohlo město dosáhnout úspěchu, muselo jiné město zaznamenat neúspěch. Prostě vlastně jediným cílem hry na města bylo zničit města ostatní.

Zrádná byla i diplomacie. Protože města byla jen čtyři, možnosti diplomacie byly velmi omezené. V úvahu připadaly jen dva modely koalic: dva proti dvěma (tak to nakonec dopadlo, ale to je nuda), nebo všichni proti jednomu (tak to vypadalo zpočátku a to je nuda ještě větší). Na začátku se utvořila soustava smluv o neútočení, která byla příliš stabilní, než aby se jí kdokoliv odvážil narušit. Město, které nakonec s nudy začalo bojovat, proti sobě popudilo všechna ostatní. A to byl příliš vysoký trest za odvahu.

I systém vesnic byl sám o sobě stabilizujícím prvkem, protože dobývání s sebou neneslo žádné podstatné výhody. Navíc se organizátoři v prvních dnech postavili na stranu stability a tím po tři dny odsoudili boj mezi městy jako mrtvý. Když se ten nakonec rozběhl, byl přerušen nějakým úkolem pro krále.

Byl malý počet obyvatel měst, takže nefungovala městská správa.

Jak bych to dělal já

Pokud se smířím s faktem, že tato hra bude mít nulový součet, musím nějak rozpoutat to, co hráče nejvíc baví – válku.

Pokusil bych se založit pět měst. Vím, že na to nebyli lidi, ale pětka je nejmenší počet celků, mezi nimiž může existovat složitější diplomacie.

Systém více než dvou rivalujících měst je sám od sebe stabilní – konvergentní. To proto, že kdyby někdo moc vyhrával, popudí tím proti sobě stále víc nepřátelských měst. Proto, aby byl systém boje měst proti sobě alespoň částečně nestabilní, musí obsahovat i nějaké divergentní prvky, které velmi zvýhodní úspěšného. To způsobí větší motivaci pro výboje a menší stabilitu případných spojenectví.

Divergenční prvky mě napadají tyto: Zvětšil bych výnosy vesnic a tím i zisky z dobývání. Nebo (či zároveň) bych doprostřed území dal něco velmi výnosného, aby to lákalo a vyplácelo se to dobývat.

Dalším příliš stabilizujícím prvkem je „historický nárok na území", totiž fakt, že všechny vesnice na začátku přísluší k nějakému městu. Kdyby se na začátku hry musely vesnice nejprve obsazovat, mohlo by to vyvolat mezi městy spory. A to tím lépe, čím méně by graf umožňoval „spravedlivé" rozdělení vesnic mezi města.

Na závěr této kapitoly musím uznat, že hra typu město proti městu je velice náročná na přípravu a organizaci. O tom svědčí i fakt, že ačkoli mám za sebou tvorbu osmi šermovacích her, na systém několika měst jsem si zatím netroufnul.

Majetek a podnikání

Jak to bylo

Měnový systém byl krásný. Devět grešlí byl denár, dvanáct denárů byl solid. Umožňovalo to vznik „zlámaných grešlí" a „solidních peněz" a hráči byli nuceni oprášit znalost násobení a dělení.

Peníze se daly použít ve dvou oblastech. Jednak na investice, jednak na postup postav. Ve městech a vesnicích se daly stavět stavby, které zvyšovaly výnos. Jejich návratnost byla přibližně dva dny, takže se hojně používaly. Další nevýnosné stavby byly hradby a brány. Pak snad ještě existovala kasárna, která žoldákům umožňovala mít více životů.

Otroci byli představováni kartičkami. Dali se použít na stavbu staveb a na práci v nich. Měli mít majitele, který by je pronajímal městu, ale na to se moc nehrálo.

Z celého systému vyzařovalo, že v něm měl působit trh a to zejména s otroky a nájemní cenou žoldnéřů. Ale trh nepůsobil, protože poptávka byla nízká a nasycená. Ve městech, alespoň tedy v tom našem, se utvořil společenský systém podobný komunismu. Peníze na postup a na stavby se přidělovaly prakticky podle potřeby.

Problém začal ve chvíli, kdy většina lidí už peníze na postup nepotřebovala a investovat se dalo jen do věcí, které vynášely zase jenom peníze. Agregátní nabídka stagnovala a v oběhu bylo velké množství peněz. Protože jsem v tu chvíli odjel, nevím, jak se ekonomika dále vyvíjela, ale troufám si tvrdit, že středeční večer už probíhal v duchu hyperinflace.

Nevýhody

Mnohým hráčům vadilo to, co bylo zřejmě smyslem hry: veškerý úspěch se měřil penězi a všechno bylo na peníze. Prostě kromě peněz ta hra byla vlastně o ničem.

Majetek byl ale nakonec na nic, protože se za něj nedal pořídit žádný statek ovlivňující úspěch ve hře. (Bylo to částečně dáno tím, že nebylo stanoveno, co je úspěch.) Myslím si, že staveb a možných zlepšení měst bylo málo. Při investičních aktivitách jsme nebyli omezeni nedostatkem zdrojů, ale nedostatkem možných staveb.

Další nevýhodou, ne příliš zřejmou, byly obtížné výpočty, které provázely městské investiční aktivity. Královský vyslanec to nemohl zvládat. Složitost nebyla dána pouze dvanáctko-devítkovým systémem, ale i přepočítáváním výnosů na měšce, započítávání otroků a podobné podivnosti.

Jak bych to dělal já

V první řadě bych si udělal matematický model investiční činnosti tak, aby se v systému neobjevovaly zbytečné stavby. Přidal bych stavby, ze kterých nepoplynou ekonomické, ale třeba obranné, kulturní, náboženské a vojenské zisky. Stavby by ze systému stahovaly oběživo a tím bránily inflaci.

Božstva

Bylo stanoveno pět božstev. Dobrý bůh Asterius, zlá Nantakranta a neutrální Dindy, Ariana a Šeklton. Všechno ostatní bylo kacířství. Hráči si mohli náboženství svobodně zvolit. Každý kult měl svého velekněze.

Do hry vnesla náboženství nový nádherný prvek. Vlastně to bylo to jediné, za co mělo smysl žít (tedy hrát). V jednu chvíli se dokonce zdálo, že právě ona budou tím divergentním prvkem, který chyběl v systému městské politiky. Nestalo se tak.

Questy

Jak to bylo

Jako zpestření hry byly připraveny události, kterým se zde říkalo questy (z anglického quest = rytířská výprava, hledání). Tak se v okolí hradu pohybovaly dvě karavany, proběhlo povstání otroků a podvakrát hledaly výpravy lék na podivnou nemoc otroků. Questy byly přibližně každý den a trvaly kolem tří hodin. Někdy byl kvůli nim dokonce vyhlašován královský mír.

Questy se lišily kvalitou. Doprovázení karavany nebo potlačení povstání otroků byly dobré, ale hledání nějakého divného léku nebo modlitby, to se moc nepovedlo.

Výhody

Bylo to trochu odpočinutí od politiky a něco se dělo. Různé postavy při výpravách trochu upotřebily rozmanité schopnosti, které jim jinak byly na nic.

Osobně se domnívám, že kdyby byla celá Fraška postavena na questech, dopadla by lépe. Všechny moje hry, Gawainy, jsou vlastně jenom velké questy (já questům říkán tažení).

Nevýhody

Questů se mohl zúčastnit jen omezený počet hráčů. Prostě kdyby na ty výpravy chodila celá armáda, bylo by to o ničem.

Při questech bylo málo setkání s CP. Vím, že nebylo dost organizátorů do rolí CP, ale mohli se na to nabrat někteří hráči.

Jak bych to dělal já

Osobně bych questy dělal jako dělám Gawaina.

Nechal bych questem procházet více skupin, ne jenom jednu. Je sice nelogické, že by stejnou jednu příšeru zabíjeli různí lidé v různém čase, ale alespoň by si zahráli.

Nadefinoval bych jasné poslání questů a poradil se s šéfy měst, jak udělat, aby trasu questu mohli projít zástupci města tak, abych do hry zapojil co nejvíc hráčů, aniž by si překáželi. Ze zkušenosti vím, že to tak udělat lze.

Systém hry

Výhody

Byla snaha vytvořit co nejvěrnější model středověku. Do značné míry se to povedlo. Mohlo to ale fungovat, jen protože bylo dost času.

Lidi si zahráli. Když už ne to, co bylo předmětem hry, tak alespoň to, co si vymysleli a co je bavilo.

Nevýhody

Míchaly se města a questy. Tato kombinace byla spíše negativní. Tvůrci hry se měli rozhodnout, čemu chtějí věnovat své úsilí a na to se zaměřit. Tohle byl kočkopes.

Systém pravidel, přestupů, měst a investic byl hezký, ale možná zbytečně složitý. Snad by se některé věci daly úplně vypustit (třeba otroci). Mohl se zjednodušit investiční a měnový systém.

Během hry se objevila zpráva o nějaké nemoci otroků. To hodnotím jako jednoznačně negativní prvek, protože do hry to nevneslo žádné zpestření, jenom další složitosti.

Cíl hry

Největší slabinu celé Frašky jsem si nechal na závěr. Touto slabinou byla absence cíle hry, ke kterému by vše směřovalo. Nikdo vlastně nevěděl, za čím jít a o co se snažit. Je sice pravda, že nějaký cíl existoval (uzdravit krále), ale během několika prvních dnů se neobjevilo nic, naprosto nic, co by k řešení toho úkolu mohlo vést. Proto si zástupci měst vytvořili cíl vlastní a tím byla snaha o mocenskou dominanci, v tomto cíli ale nebyli organizátory nijak podporováni, ba naopak byli bržděni.

Mnozí se nyní možná ohradí, že ani v životě člověk neví, co je jeho cílem a o co se má snažit, a že právě proto byla Fraška reálným modelem středověkého života. Na to však musím namítnout, že tato hra není životem, ale hrou na život. A ve hře je cíl potřeba.

Závěrem

Když jsem z Cimburku odjížděl, byl jsem docela otrávenej. Ale nyní musím s klidnou hlavou úsilí organizátorů a tvůrců nesmírně ocenit. Nejen že se pustili do velmi náročného úkolu, ale dokonce lze říci, že v něm obstáli se ctí. Pokud se mezi nimi objeví vůdčí postava, která bude připravovat příští a navazující akce, je velká šance, že budoucí Frašky budou akce vrcholné dokonalosti.

Takže tedy děkuji za pozvání a za to, že jsem se mohl účastnit. Díky.

[Akce/Hodnoceni/patka.htm]