Pojednání o kouzlení

při fantasy hrách naživo se zvláštním důrazem na hru Gawain

Psáno pro vnitřní potřebu Čarodějné kapituly a Tvůrce Gawaina. Znalost pravidel Kouzelníka podle Gawaina se ti bude prudce hodit.

Tato kniha si klade za cíl popsat možnosti a mechanismy kouzlení při hrách na hrdiny naživo. Nebudu rozebírat ani tak účinky kouzel samotných, ale spíše způsob, jak jsou sesílány, vysvětlovány a zahrány. Nastíním možnosti zavedení úrovně kouzel a dalších předložek. Rozeberu vztahy a rušení skupin kouzel, systém oceňování počtem magů a obtížnost osvojení. Pokusím se stanovit kritéria hratelnosti kouzla a mezní účinek. Též se zamyslím nad obecným významem kouzel v těchto hrách.

Typologie kouzel

Nyní se pokusím rozdělit kouzla podle účinků, podle způsobu přenosu informace a podle osoby sesilatele. Mou snahou je vytvořit určité názvosloví použitelné při pozdějších úvahách. Nejprve však popíšu základní skupiny kouzel.

Rozdělení podle významu ve hře

Přímá kouzla podle účinku

Rozdělení kouzel do těchto skupin má význam také kvůli jejich lámání. Všechna přímá kouzla (až na určené výjimky) lze v Gawainovi lámat Rekraxem ihned po seslání. Ale kouzla tvořící okouzlení se později během jejich trvání Rekraxem rušit nedají, je nutno použít jiná lámací (a obecně jinak drahá) kouzla. Teoreticky je toto rozdělení vhodné jen pro Gawaina, protože je v něm prostě takhle Rekrax udělán.

Navíc některá kouzla stojí někde uprostřed mezi oběma skupinami (Rozšíření zranitelnosti).

Přímá kouzla podle přenosu informace

ZAKLÍNADLO HRAJE

ZAKLÍNADLO NEHRAJE

Zaklínadlo je tajné a neznámé. Účinek kouzla se vysvětluje po seslání.

Rozdělení kouzel podle sesilatele

Nejzřejmější způsob dělení - podle povolání. Přesto je pro mě nyní nejméně důležitý. Je totiž vlastně jedno, které kouzlo bude kdo používat. To jsem pochopil při studiu kouzel podle Unicornu. Tam má totiž kouzelník některá kouzla, která má v Gawainovi druid. Přesto je dobré udělat onen systém vyvážený tak, aby si hráči moc nezáviděli.

V Gawainovi se dají sesilatelé rozdělit do těchto skupin:

Kouzelníci však mají v Gawainovi jakési zesložitění. Tím jsou úrovně kouzel. Aby se je nemuseli učit ostatní povolání, mají je jenom kouzelníci. Tím pádem mají kouzelnická zaklínadla tu důležitost, že se dají seslat s předponami v jiných úrovních.

Úrovně kouzel

Úplně původně jsem úrovně kouzel vymyslel jen jako logické zdůvodnění, proč se organizátor nepodřídí kouzlu, když se mu ve skutečnosti jenom nechce. Časem se ale ze systému úrovní kouzel v Gawainovi stal důležitý aspekt kouzlení. Ale od začátku, jak to funguje:

„Každé kouzlo lze seslat s různou razancí, tzn. v jiné úrovni. Kouzlo z vyšší úrovně se tvoří předponou a zaklínadlem. Nejnižší úroveň je první, základní, nemá žádnou předponu. Další úrovně se nazývají podle svých předpon. Druhá úroveň je ULTRA. Třetí FORTE. Čtvrtá SUPRA. Pátá ARCI. … Při určení ceny kouzla z vyšší úrovně se násobí pořadí úrovně s cenou v základní úrovni.

…Kouzlo seslané na vyšší úrovni má stejný účinek jako na nižší. Dá se ale hůře odvrátit a účinkuje i na odolné potvory. Kouzlo z vyšší úrovně tedy nemá větší účinek než na nižší."

Každá postava ve scénáři má určený „vtip", což je vlastně odolnost proti magii. Na takovou postavu pak fungují jen kouzla z vyšší úrovně, než je tento vtip. Takže některé postavy jsou odolné proti určitým úrovním magie. Kouzelník se musí snažit uhodnout, jaký vtip cizí postava má a kouzlit nad něj. Když kouzlí pod vtip, cíl kouzla se mu vysměje. Organizátoři s nenulovým vtipem se musejí znění a smyslu úrovní naučit. Takže vysvětlení úrovní by mělo být součástí pokynů pro organizátory, ale opět je tu ten problém s nízkým utajením kouzelníka.

Co o úrovních říká kniha tvůrce: „Někomu se může zdát zavádění předpon zbytečně složité. Má ale nejméně dva dobré důvody. Jednak se prodlouží zaklínadlo, což je hezké. Hlavně ale vtip tvoří určitý ekvivalent nezranitelnosti a bojové schopnosti organizátora. Velmi často se vtip dává kouzelným a nezranitelným příšerám.

Představ si, že neexistují předpony. Potom zranění tuctového skřeta za jeden život je stejně drahé, jako zranění draka za jeden život. Přitom válečníkovi v prvním případě stačí máchnout mečem, ale v druhém případě riskuje krk. Vedlo by to k tomu, že by se kouzelníkům na skřety nevyplácelo kouzlit, kdežto u draků by se nudili zase válečníci."

Úrovně mají smysl jen u přímých nepřátelských kouzel. Ale protože u všech takových kouzel potřebuji úrovně, mohou je dostat prakticky jenom kouzelníci. Neskrývám, že to přináší určitá omezení.

Předložkou úplně jiného druhu je Multipliko, které umožňuje kouzlení na více postav najednou. O tom možná jindy.

Rušení kouzla

Podle jeho druhu

Myslím si, že pro rozvinutí hry je dobré rušit různá kouzla. Intuitivně přitom tušíme, že různá kouzla je třeba rušit různě.

Podle způsobu rušení

Ceny kouzel

Definice „správné ceny"

V této kapitole se pokusím objasnit, jak správně stanovit cenu nějakého kouzla. Tvrdím, že kouzlo X má správnou cenu, jestliže existuje situace, v níž je seslat kouzlo X výhodnější než sesílání každého jiného kouzla. Otázkou je, kolik takových situací ve hře nastane. To, co chceme, je, aby se většina kouzel sesílala přibližně stejně často. (Samozřejmě mám na mysli kouzla reálně dosažitelná kouzelníkovi na určité úrovni.)

Každé kouzlo má nějakou cenu a nějaký užitek. Poměr užitku a ceny je výhodnost. (Protože se užitek z kouzla mění podle situace, i výhodnost je v jiné situaci jiná,ale to zatím zanedbávám.) Asi se shodneme, že četnost použití kouzla je nějak (skoro přímo) úměrná oné výhodnosti. (To vyplývá mimo jiné z teorie mezního užitku.) Aby se všechna kouzla sesílala zhruba stejně často, musejí mít navzájem stejnou výhodnost, to jest poměr mezi užitkem a cenou. Když chci, aby se nějaké kouzlo sesílalo častěji (třeba protože jsem ho vymyslel já), zvýším nějakým způsobem jeho výhodnost.

Užitek

Užitek se asi nedá dobře teoreticky stanovit. Snad by to šlo počítat na mrtvé skřety nebo na ekvivalent ubraných životů. Blesky se na to přepočítají snadno, rozžhavení zbraně ještě taky, omezení pohybu snad, ale třeba Ozvěnu na životy nikdy nepřepočítám. Problém je v tom, že spousta kouzel je vázána na určitou situaci. Ve všech ostatních situacích je užitek nulový. Z toho vyplývá, že kouzla použitelná jen někdy mají průměrně menší užitek. Kouzla použitelná téměř vždy mají zase užitek větší, než se může zdát. V praxi ale záleží užitek na tom, čeho chce kouzelník dosáhnout.

Faktory ceny

Nyní si ujasněme, co myslím pod pojmem ceny kouzla. Není to jenom počet magů, ale i obtížnost osvojení, obtížnost seslání a vliv omezení. Celková cena je nějakou přímou kombinací těchto vlivů. Obecně teoreticky lze říci, že cena kouzla je převrácenou hodnotou snadnosti použití. To je ale jenom suchá teorie. Raději vypíšu, kdy je kouzlo dražší:

Teď víme, co přispívá k ceně kouzla. Ale sám z toho moc moudrý nejsem. Jsou to takové nepoužitelné teorie. Zkusíme to jinudy.

Metoda srovnávací

Nyní popíšu metodu, pomocí níž se ceny kouzel prakticky stanovují. Vezmu si jedno kouzlo a detailně stanovím jeho cenu ve všech faktorech. (Nejspíše asi Blesk.) Pak si vezmu jiné kouzlo a začnu je navzájem srovnávat. Napřed porovnám jejich užitek, samozřejmě subjektivně. Dost dobře se porovnávají blesk za život a blesk za dva životy. Špatně se porovnává blesk a magický štít, tady je spíše potřeba zaujmout stanovisko. Porovnáním dojdu k názoru, že to druhé kouzlo má větší nebo menší užitek a pak podle toho upravím cenu. Mám mnoho možností, jde o kombinaci oněch pěti faktorů.

Takhle se stanoví ceny všech kouzel, ale je to asi tak těžké, jako ladění kytary. (S tím rozdílem, že absolutní sluch nepomáhá.) Je dobré porovnávat napřed všechna kouzla s jedním základním, aby se nešířily chyby. (Stejně tak je dobré u kytary všechny tóny ladit podle éčka.) Když je to hotové, tak se porovnávají mezi sebou a často se to musí celé překopávat. (Stejně jako u kytary.) Když pak přijdete na to, že některá kouzla nepoužíváte, tak je zlevněte. Nebo zdražte ta, která se používají příliš.

Trochu matiky

Nejvíce se kombinují počty magů s počty vrchů (to jest obtížnost nastudování.) V Gawainovi platí přibližně vzorec:
ÚČINEK = MAGY * Odmocnina z VRCHŮ * NĚJAKÁ KONSTANTA ODVOZENÁ Z TOHO ZÁKLADNÍHO KOUZLA. (Ta konstanta vůbec není důležitá.)
Jinými slovy, mám-li dvakrát účinnější kouzlo, musí stát dvojnásobek magů a stejně vrchů, nebo stejně magů a čtyřnásobek vrchů, nebo něco mezi. (Ta odmocnina je tam, abych tomu vztahu dodal tu správnou křivost. Vrchy jsou totiž v jistém smyslu levnější, protože se vydávají jenom jednou a pak už je vystaráno.)

Dá se to taky říci tak, že kouzlo, které je obtížně nastudovatelné, musí za jeden mag produkovat větší užitek, než kouzlo triviální za jeden mag. Ale čím víc je ten užitek zvýšený, tím těžší je dalším studiem ho ještě zvýšit. To je ta křivost vztahu daná odmocninou. Nebýt toho, nabouchaní kouzelníci by za chvíli zabíjeli draky pohledem.

Počet kouzelníkových magů

Celou dobu jsem přecházel to, co je také třeba vzít v úvahu - celkový počet kouzelníkových magů. Ale to je spíše problém pro Tvůrce pravidel, protože se přitom porovnávají povolání mezi sebou. Tam má obvykle úlohu onoho základního porovnávacího povolání válečník. Přitom zhruba platí zásada že nevýhody, které kouzelník má co do zbraní a počtu životů se mu kompenzují počtem magů. Ale jak? Co vím, tak konkrétní počty všichni stanovují citem. Protože matika, která by nyní měla vstoupit na scénu, je zdatně prudká. Ale tento problém už nepatří do pojednání o magii.

Berme to tak, že kouzelník má nějaké magy. Základní hodnota magu je vyjádřena oním základním kouzlem (Blesk). To je vše, co potřebujeme vědět.

Tento text zůstal nedokončen.


Gawain, fantasy hra naživo: www.gawain.pc-slany.cz
Na hlavní stránku - Píše Yuhů - Mail: dusan@pc-slany.cz
Smrt vtipným skřetům!