Tvorba scénáře

V této části textu je popsán postup při vlastním vymýšlení průběhu a děje tažení. Tomuto předpokládanému ději říkám scénář.

Jednoduchost

Můžeš družině nakreslit čáru na mapě, na tu čáru poslat organizátory a jednoduše s družinou jenom bojovat. Nemusíš vymýšlet šílenosti a taky to půjde. To je celé! Když už ale nad tím začneš přemýšlet, můžeš to udělat mnohem zajímavější. Zkusme to!

Stručný děj

Na začátku přemýšlení o scénáři vymysli poslání, legendy a cílové postavy.

Vymýšlení postav

Na vymýšlení postav mě nenapadá žádné jednoduché pravidlo. Prostě je potřeba naplnit scénář tím, co družiny při hře potkají. Pár moudrých postav, se kterými si budou hráči povídat, pár zlých magických potvor, které budou likvidovat. Jako omáčku použiješ jatečné postavy, třeba armádu skřetů. Některé postavy by měly vykreslovat historické prostředí hry.

Určitě je dobré začít vymýšlení od nejdůležitějších postav, které významně ovlivňují děj. Takové dej hrát nejzkušenějším organizátorům.

Jakmile máš vymyšleny hlavní postavy, můžeš scénář doplňovat dalšími postavami. Základní myšlenka je taková, že, v každém chodu by měl každý organizátor něco hrát.

Scénář tažení by měl obsahovat různé typy cizích postav. Není dobré koncentrovat stejné typy postav do jednoho chodu (nebude-li to ovšem záměrně).

Informační provázanost

Když hrdina klasického příběhu nebo pohádky někam dorazí, často se tam dozví jen to, kam má jít dál. Podobně to chodí i v Gawainovi. Chci-li, aby mělo tažení nějaký spád, používám principu, kterému říkám informační provázanost. Družina se dozvídá, co ji čeká, a shromažďuje informace, které jí později mohou být prospěšné.

Klasickou ukázkou informační provázanosti je shánění pravého jména. Aby se dalo efektivně kouzlit na cílovou postavu, potřebuje kouzelník znát její pravé jméno. Napřed se družina dozví, že by to mohlo být v knihovně, tam je napsáno, že by to mohl vědět nějaký kouzelník. U Kouzelníka vyjde najevo, že to ví nějaká ještěrka, ale neví se, kde bydlí. Atakdále.

U každé z postav napřed vymysli, jaké informace o ní mají existovat. Napiš si tyto informace k postavě, o níž jsou. Při rozhodování, kdo bude informací disponovat, se podívej na děj, který předchází možnému umístění informace, a tam ji někomu dej. Často budeš muset kvůli předání informace vytvořit další, úplně novou postavu. Přidělíš-li někomu informaci, zapiš to.

Chody

Chody jsou vymyšleny pro snazší organizaci. Rozdělují tažení časově i prostorově. Při určování počtu a typu chodů se budeš řídit časovými možnostmi, terénem a počtem organizátorů: Obvyklý počet chodů je 3 až 6. Hraje-li se ale více než jeden den, zřejmě je potřeba chodů víc. Máš-li málo času, můžeš hrát třeba jen jediný chod. Máš-li dost organizátorů a času, můžeš si dovolit oblastní chody. Při menším počtu preferuj chody lineární. Viz kapitolu Pohyb družin v terénu.

Za jeden chod by mělo proběhnout 3 až 8 setkání, nejčastěji kolem pěti. Z toho 2 až 5 bojových.

Dopracování postav

Pro každou postavu musíš určit mnoho charakteristik. Je to hlavně počet životů, magů, identifikace, přesvědčení, zkušenost, zranitelnost, vtip atd. Jsou podrobně vypsány v kapitole Vlastnosti cizích postav.

Majetek postav

Nyní se zamysli nad předměty, penězi, jídlem, žlutými magy a ostatním vlastnictvím cizích postav. Aby bylo pro družinu vlastnictví předmětů a peněz zajímavé, nesmí jich dostat málo ani moc. Protože se ke družinám majetek dostává od cizích postav, také tyto postavy musejí mít dosti vyvážené množství majetku.

Napřed se rozhodni, kolik by se toho k družině mělo dostat. Toto množství zdvojnásob a rozděl ho mezi postavy, které družina potká. (Dá se totiž předpokládat, že družina získá zhruba polovinu z majetku, jenž získat skutečně může. K některým setkáním nemusí dojít. Velký rozdíl také je, zda budou předměty dobře dostupné, ostře střežené, nebo schované.) Ze všeho nejvíc se v přidělování majetku musí uplatnit rozum a cit pro hru.

Při hře s větším počtem družin samozřejmě počítej se stejným majetkem pro každou.

Terén

V terénu, kde je málo lesů a zajímavých míst, budou tato místa jádrem tvé úvahy. Využij pro hru každý zajímavý terén, který bude při cestě. Velmi často se píše scénář přímo na míru krajině a některým místům. Zajímavé jsou v tomto ohledu jeskyně, rokle, zříceniny, hřbitovy, kaple, mocné stromy, skály, vodní plochy, mosty, tunely a podobné chuťovky. Navíc si k tomu můžeš vymyslet terény imaginární.

Klíčovost

V praxi je nutné smířit se s tím, že družina spoustu předmětů nedostane, spoustu věcí se nedozví nebo zapomene a mnoho postav nepotká. Mohlo by se zdát, že je to jenom věc hráčů, ale není. Jestliže bude nějaká z vynechaných zpráv, předmětů nebo postav klíčově důležitá pro další děj, scénář se rozpadne.

Může se říci, že je to chyba družiny, když něco nezískala, a bude to pravda. Ale nebude to řešení. Řešením by bylo vzít hráče za ruku, všade je odvést, všechno jim dát a všechno jim říct. Ale asi by se nudili. Možná by se nenudili, kdyby se jim to nedávalo moc okatě. Kdyby to jako pracně vybojovali. Jenže to hráči také časem prokouknou. Hra je totiž zábavná, jen když existuje riziko neúspěchu. Co s tím?

Jinou cestou k odstranění tohoto problému je nedávat do scénáře informace, předměty a postavy, jejichž vynechání může mít za následek zhroucení děje, tedy vystříhat se klíčových prvků. Pak když družina něco nezvládne, otřepe se a jde dál. Zdá se, že je problém vyřešen, ale není. Napsat scénář bez klíčovostí je totiž úkol pro polobohy. (Jde to, ale je to nesmírně těžké. Ještě těžší je pak podle toho scénáře hrát.) Takže nejlepší je kombinace obou přístupů.

Rozděl si herní prvky na klíčové a rozšiřující. Klíčové jsou ty, bez jejichž zisku by družina nemohla pokračovat. Snaž se klíčových informací, předmětů a postav dávat co nejméně. U každé klíčové informace a předmětu potom vymysli, jak zaručit její zisk.

Nejjednodušší a nejnudnější způsob předání informace je prostě to družině říct jako organizátor. Tomu se říká organizační informace. Používá se hlavně při navigování družin k dalším postavám.

Rozšiřující prvky jsou potom takové, které družina získat nemusí, ale jejich zisk ji zvýhodní (takovým předmětům nebo informacím se říká zvýhodňující) nebo tyto prvky podpoří atmosféru hry (podbarvující).

Logika scénáře

Vymysli jednotící myšlenky. Zamysli se nad postavami v jednotlivých chodech a pokus se zjistit, co je spojuje. Jsou si geograficky blízko jenom díky náhodě, nebo zde figuruje nějaká vyšší logika? Jestliže žádnou logiku neodhalíš, můžeš ji vytvořit. Později podle ní budeš uzpůsobovat chování a vlastnosti postav. Též tuto myšlenku nenápadně zapracuj do legend týkajících se daného chodu. Pro vyspělejší družinu je velkým zážitkem tuto provázanost postupně odhalovat.

Logika chodu se ve většině případů váže na nejdůležitější postavu v chodu. Pokud je kraj tichý a skličující, zdejší obyvatelé se asi něčeho bojí. Může to být zlý šlechtic, příšera nebo nějaká kletba. Když se v zemi začínají kovat meče a shromažďovat vojsko, asi bude válka. Je-li kraj bohatý a šťastný, asi má dobrého vládce. A tak podobně.

Přítomnost nějaké postavy na nějakém místě musí být alespoň trochu logická a zdůvodnitelná. Nesmí to být pěst na oko. Těžko bude spokojeně žít pomalý pouštní králík vedle hladového ledního medvěda. Průměrný vesničan nikdy neslyšel o kouzlení, takže asi ani starosta nebude sesílat blesky. V poušti nebude žít rybář a lesního ducha nepotkáš ve městě. Máš-li napsané legendy, snáze ve scénáři zabráníš nesmyslům.

Vyváženost cizích postav

Cizí postavy nesmějí být ani moc slabé, ani moc silné. To je základní charakteristika síly postav. Obecně platí, že na začátku tažení mají být postavy relativně slabší a ke konci silnější. Je zvykem umísťovat nejsilnější postavu na úplný závěr tažení - říkáme tomu krásně česky "final ficht".

Nikdy nedávej do scénáře skupinu postav, která je ve svém souhrnu silnější než družina. Silné postavy navíc předchází pověst, takže se družina může připravit. V ději by za sebou neměly být postavy toho typu, na které je nutné hodně kouzlit, aby hráčům stačily magy.

Řídkost magie

Nechci svůj názor někomu vnucovat, ale myslím si, že magie je magií nejen pro svou nevysvětlitelnost, ale i pro svou řídkost až neexistenci. Proto nám za to, že je třeba s kouzelnými příšerami ve scénáři šetřit. Pokud to není nutné pro logiku nebo pestrost hry, používej magické postavy a efekty zřídka. Je to právě přítomnost magických postav ve družině, co jí dává převahu nad potkanými postavami.

Herní prvky

Kromě cizích postav je dobré umístit do scénáře různá zpestření. Jedná se o volně umístěné předměty, imaginární události, příšerné úkoly a obchody. Pamatuj ale, že to vždy musí mít na starosti nějaký organizátor.

Pojištění děje

Jakmile začneš uvažovat v širších souvislostech, pravděpodobně brzo přijdeš na problémy, které s sebou dosavadní scénář přinese. Družina by mohla zabloudit, něco by bylo nelogické, hráči by šli, kam nemají a tak dále. Máš několik mechanismů k preventivnímu řešení takových problémů.

Dokumentace

Zároveň s vymýšlením scénáře je dobré okamžitě psát dokumentaci. Dokumentace je nutná k tomu, aby i jiní organizátoři kromě tebe pochopili, o čem tažení bude. Čím bude dokumentace přehlednější a podrobnější, tím lépe se bude hodit. Rozeberme jednotlivé druhy písemností, které budou pro tažení potřeba. Začneme důležitými, skončíme u zbytných.

Tabule organizátorů

V jednom chodu hraje jeden organizátor jednu roli. Je dobré mít v tom pořádek. Na to se bude hodit tabulka organizátorů. Vypadá nějak takhle, v reálném případě je samozřejmě mnohem větší:

	1. chod 2. chod 3. chod 
Jirka 	mudrc 	obr 	havran 
Filip 	želva	elf 	drak 
? 	skřet 	záloha 	skřet 
Nejprve si vyplň políčka s klíčovými postavami. Při domýšlení postav tabulku doplňuj. Z tabulky pak snadno poznáš, kdo je kdy volný a kdo už ve kterém chodu něco hraje.

V tabulce organizátorů budou postavy z jednoho chodu ve sloupci pod sebou. Můžeš snadno zjistit, že ti převažují postavy nějakého druhu a proházet je.

Popis tažení a seznam postav

Nejdůležitější část dokumentace, jejíž kopii by měl každý organizátor dostat nejpozději před tažením, ale nejlépe tak týden předem. Obsahuje všechny informace, v to spadá:

Z toho je nejdůležitější seznam postav. Organizátor si může na své kopii vyznačit svoje role a připravit se na ně. Mohlo by se zdát, že je zbytečné, když má každý informace o všem. Ale během hry je dobré, když se organizátoři orientují v ději a mají kompletní informace. To se ocení hlavně ve chvíli, kdy nastanou zmatky.

Karta postavy

Pokud nebyl napsán detailní popis tažení, musí každý organizátor dostat alespoň údaje o svých postavách ve formě karty postavy, která je normálně součástí Popisu.

Karta postavy obsahuje:

Dále je napsaná podrobná charakteristika a úkol ve scénáři. A také, zda je postava klíčová. Mnoho zmíněných bodů se samozřejmě ve většině případů nepíše, protože je to zbytečné - skřeti nemívají pravá jména.

Legendy

Úvodní příběh, jímž se družina dostává do děje. Mohou být psané stylizovaně a archaicky. Měly by být hezky graficky upravené.Nechť vystihují povahu země, v níž se bude hrát. Mohou obsahovat povídání o postavách, jež družiny potkají. V legendách také bývají zvýhodňující informace.

Mapy

Jsou určeny jak pro družiny, tak pro organizátory. Mapy pro družiny mají zakreslené a pojmenované důležité body a oblasti. Organizátoři tam mají polohu svých stanovišť. Ve známých nebo malých končinách se obejdete bez map, ale jinak dobré mapy úžasně pomáhají při organizaci.

Harmonogram

Napiš řádové časy, kdy by se měl hrát který chod. Je dobré to vyvěsit a aktualizovat.

Diagramy a mapky chodů

Budou se ti hodit diagramy, hlavně při lineárních chodech. Piš k sobě jména postav a jejich organizátorů a pospojuj je šipkami podle toho, jak jdou za sebou. Je to velice přehledné, zejména pro ostatní organizátory. Dá se to překreslit do mapy. Brzo si vytvoříš vlastní barevnou symboliku, s níž v diagramech znázorníš informační provázanost, přesuny organizátorů a jiné varianty průběhu tažení.

Informační pavouk

Herní informace mají v tažení obrovský význam. Já osobně podle informací vymýšlím hlavní postavy scénáře, někdy dokonce celý scénář. Začínám z opačné strany, než jak je potom dostane družina - od konce. Vezmu si informace, které mají být o cílové postavě. Přidělím je postavám, jež v ději předcházely. A o těchto postavách vymýšlím další informace, které družině pomohou, a ty v ději umístím ještě víc dopředu. Obvykle si to zakresluji do diagramu, který připomíná pavouka. Prvky diagramu jsou postavy a šipky mezi nimi jsou informace. Pavouk je strašně užitečná věc. Navíc se dá spojit s diagramem.

Seznam předmětů zvláštností

Obsahuje popis zvláštních prvků, použitých jen v tomto tažení. To mohou být cenné nebo kouzelné předměty, očarování, nemoci a hyperkouzla. Je dobré to napsat, aby se to narychlo nevymýšlelo při hře a aby nejslavnější mágové netápali, až se jim dostane do ruky věc, o které vlastně nic nevědí.

Pokyny pro zkoušky

Toto si obvykle píší ti, kteří sami povedou zkoušky a semináře. Ale je dobré napsat si seznam úkolů, zkoušek a témat. Tvůrce by měl zkoušejícím dodat pokyny, jak moc mají být tvrdí nebo benevolentní.

Zkoušející musí navíc hráčům sdělit, kolikrát se během tažení smějí soustředit. Zpravidla je to počet chodů mínus jedna. Navíc, pokud se budou nějak upravovat pravidla pro povolání, mělo by se to napsat právě sem.

Osobní informace

Seznam informací, které dostanou jen někteří hráči před tažením.

Ceník předmětů

Obchodník se musí při své činnosti podle něčeho orientovat. Je dobré upravit a doplnit standardní ceník o místní zvláštnosti.

Krizové obálky

Texty s radou pro případ ohrožení družiny, bloudění nebo fatální chyby. Dostávají je vůdci družin.

Podmínky oživování

Je dobré ujasnit si předem zda a podle jakého klíče se mohou oživovat mrtvoly z družin.

Diplomy

Ocenění úspěšných hráčů.

Runy

Klíče k runovému písmu, jímž mohou být šifrovány některé zprávy.

Písemné informace

Informace, které družina najde nebo dostane v psané podobě. Mohou být napsány v Popisu tažení a na papírek je přepisuje organizátor, který zprávu předává. Samozřejmě se to může napsat předem, ale dobře se to ztrácí. Imaginární předměty se píší stejným způsobem.

Imaginární události

Texty imaginárních událostí. Nejčastěji se připichují na strom. Mohou být i rozhodovací. Příklad: Potkali jste hada. Zaútočíte? Po stranách papíru jsou natržené konce s nápisy ANO a NE, které se dají otočit a číst dál podle vlastního rozhodnutí.


Gawain, fantasy hra naživo: www.gawain.pc-slany.cz
Na hlavní stránku - Píše Yuhů - Mail: dusan@pc-slany.cz
Smrt vtipným skřetům!