GAWAIN
fantasy hra na živo

Základní pravidla

Veřejné. Verze 6.0 © Yuhů a kol. 2001, www.gawain.pc-slany.cz; Standardní pravidla boje: © FAS 2000

Verze pro tisk ve formátu .doc


Pokud tušíte,

O co v Gawainovi jde, můžete tuto kapitolu přeskočit.

O co ve hře jde

Gawain je dobrodružná bojová hra inspirovaná středověkem a fantasy příběhy. Bojuje se při ní dřevěnými meči, střelami a kouzly. Cílem je vytvořit model světa, v němž žijí různé postavy, a dát hráčům možnost prožívat v tomto světě dobrodružství. Hra trvá obvykle jeden až tři dny, probíhá ve středověkém duchu, odehrává se venku.

V terénu, jímž hráči procházejí, jsou rozmístěni organizátoři, kteří hrají cizí postavy nebo příšery. Během setkání mohou hráči bojovat, vyjednávat, obchodovat nebo dělat cokoliv jiného.

Povolání

Každý hráč má nějaké povolání (například válečník). Postavy různých povolání se liší výzbrojí a schopnostmi. Detailní popis těchto schopností obsahují příručky pro jednotlivá povolání.

Životy

Každá postava má určitý počet životů. Hraje se na zásahy, kdo je zasažen, odečte si jeden život. Klesne-li počet životů hráče na jeden, je ”vyřazený”, když na nulu, je mrtvý a končí.

Zkušenost

Po setkání přiděluje organizátor hráčům zkušenost. Ta se počítá v bodech zkušenosti, zkratka Zk. Každý hráč si svou zkušenost počítá a zapisuje. Jak se zvyšuje zkušenost, zlepšují se vlastnosti postavy a přibývají studijní body zvané vrchy. Za vrchy se dají zapsat schopnosti. Podrobnosti těchto postupů jsou součástí příruček povolání.

Hráči mezi sebou nesoutěží, není důležité být lepší než ostatní, je důležité zahrát si a přežít. Porovnávání hráčů není ani v praxi možné, protože každý má při hře jiné podmínky.

Kouzla

Hráči se musejí podřídit účinkům veřejných kouzel. Jejich seznam je součástí těchto pravidel. Kromě veřejných kouzel existují i kouzla tajná. Všechna kouzla se sesílají zaklínadlem a někdy navíc šátkem.

Svět nebo Tažení

Existují dva naprosto odlišné modely organizace Gawaina – Svět a Tažení. Svět je volnější model. Každý hráč hraje za sebe, může chodit kam chce a kdy chce. Může se sice stát, že za celou hru nic nepotká, ale to je jeho problém.  Tažení je model mnohem obvyklejší. V něm každý hráč patří do nějaké družiny. Ta během hry tvoří celek se společnými zájmy. Družina má 5 členů. Tažení je organizováno tak, aby družina prošla co nejvíc setkání a často vede po trase.

Systém textů pravidel

Tento text obsahuje Standardní pravidla boje, která jsou společná mnoha podobným českým hrám,  Hlavní pravidla, která by měli znát všichni hráči Gawaina, dále Knihu Tažení, která se hodí v družinovém herním modelu a Knihu detailů, kde jsou takové zbytečnosti, co se jinam nevešly. Dále existuje mnoho jiných tajných textů pravidel a doporučení, z nichž nejdůležitější jsou příručky povolání, kniha Tvůrce nebo Bestiář. Souboje se opírají o níže uvedená Standardní pravidla boje podle FASu. Pro účely Gawaina jsou dopsána rozšíření pravidel.

O hře

Gawain pochází ze Slaného, prvně jsme hráli v roce 1995. Od té doby se podle pravidel Gawaina na různých místech uskutečnilo přes třicet her. V současné době (2001) existuje asi pět skupin, které Gawainy pravidelně pořádají. Většina kontaktů mezi hráči se uskutečňuje po Internetu. Domovská stránka Gawaina je www.gawain.pc‑slany.cz. Pravidla se stále vyvíjejí, ale nikoli podstatně. Největší změnou bylo přijetí Standardních pravidel boje, na kterých se autoři Gawaina aktivně podíleli a které s sebou přineslo mírnou změnu délek zbraní.

Standardní pravidla boje

verze 1.0 z 12. února 2000 (© FAS)

Úvod

Tato pravidla vznikla vzájemnou dohodou organizátorů fantasy akcí. Jejich smyslem je sjednotit herní systémy tak, aby si je hráči snáze zapamatovali a zvykli si na ně. Všechna níže uvedená pravidla platí, ”pokud pravidla konkrétní hry nestanoví jinak”.

Zbraně

·         dýka 40 cm

·         tesák 60 cm

·         jednoruční meč 90 cm

·         obouruční meč 110 cm, musí se s ním bojovat obouručně

štít 60cm × 50 cm nebo kruh o průměru 55 cm

·         sekery a palice se zařazují stejně jako meče téže délky

·         luk s omezeným tahem, šípy s bambulí min. 5 cm

U každé zbraně se rozměrem myslí nejdelší naměřitelná délka. Které druhy vyjmenovaných zbraní smí hráč používat, závisí na konkrétní hře. Jediná dovolená kombinace zbraní je jednoruční zbraň a štít.

Dále zmíněné typy zbraní se považují za nestandardní a běžně nepovolené, nechť se však sjednotí:

·         hůl přibližně výška postavy. Pouze obranná, musí se držet ve třetinách

·         vrhací zbraně 10 - 30 cm

·         kuše omezená stejně jako luk

·         řemdih: topor 30 cm, provaz + koule 20 cm

·         dlouhý dvojručák 140 cm

·         pěstní štítek držený jako poklička, musí se vejít do kruhu o průměru 30 cm

Materiál

·         Meče a hole: dřevo, ne bambus. Kov jen na spojování a doplňky.

·         Štíty: cokoliv bezpečného.

·         Ostří sekyr a palic: cokoliv měkkého. Ostří sekyry se po dopadu musí ohnout.

·         Vrhací zbraně: měkké materiály bez zátěží.

·         Bambulky šípů musejí být pečlivě přidělané, měkké a velké.

Bezpečnost

Žádná část výzbroje nesmí mít ostrou hranu, špičku či uvolněnou součást. Nesmí se bojovat zlomeným mečem.

Všechny zbraně schvalují organizátoři, případně je zkoušejí na majitelích. Každá zbraň může být kdykoliv organizátory zakázána bez udání důvodů. Obzvláště přísně se kontrolují střelné zbraně.

Soubojový systém

Životy

Hraje se na životy. Každý hráč si svoje životy počítá. Základní počet životů závisí na konkrétní hře a zpravidla nesmí být překročen. Každý platný zásah ruční zbraní, vrhací zbraní nebo šípem ubere zasaženému jeden život. Při ztrátě posledního života postava umírá.

Platné zásahové plochy

·         celý trup a horní části končetin vyjma rozkroku

·         vnitřní části loktů a kolen

Všechny zásahové plochy jsou rovnocenné.

Neplatné zásahové plochy

·         hlava, krk a rozkrok (zakázané zásahové plochy)

·         ruce od loktů a nohy od kolen dolů (včetně kloubů)

Zásahy

Každý úder musí být veden se zřetelným nápřahem. Každý úder musí být bržděný, rána nesmí dopadnout plnou silou. Bodat se nesmí. Hole a topora sekyr zásah nezpůsobují. Zásah šípem platí pouze bambulí a šíp dál nepokračuje v letu. O platnosti zásahu rozhoduje nakonec vždy zasažený.

Uznání zásahu musí zasažený nahlas ohlásit heslem ”zásah” či jakýmkoliv jeho ekvivalentem podle pravidel konkrétní hry. Zásah, který zraňuje za více než jeden život (kouzlo, jed…) ohlašuje útočník heslem ”za dva”, ”za tři” a podobně.

Od jednoho protivníka nemůže hráč dostat více zásahů současně (tedy rychle za sebou) - po každém platném zásahu si musí zasažený co nejrychleji odečíst (dle konkrétních pravidel) příslušný počet životů. Během této doby jej nikdo nemůže zranit (on sám se také nesmí zapojovat do hry). Poté se musí znovu zapojit do boje a je opět zasažitelný. Tato prodleva by neměla být delší než pár vteřin. Zásahy vedené současně několika protivníky se řeší podle pravidel konkrétní hry. Při souseku jsou zraněni oba soupeři.

Při boji se nesmí

·         bodat nebo naznačovat body

·         používat jakékoli formy fyzického útoku – údery rukou, kopy, údery hlavicí meče, podrážení nohou, chytání a držení nepřítele, páky, zápas, prostě cokoli, kdy dojde ke vzájemnému kontaktu těl obou bojujících

·         chytat zbraně za čepel či za ostří, chytat protivníkův štít

·         vykrývat záměrně útoky protivníka neplatnými zásahovými plochami (předloktími, rukama…)

·         zatlačovat během boje protivníka do nebezpečného terénu či na jakékoliv jinak nebezpečné místo

·         útočit či tlačit do někoho štítem (zejména v rozběhu)

Při boji se smí zachytit (ale ne delší dobu držet) předloktí útočníka u ruky držící zbraň, jílec meče nebo topor sekery či palice.

Bezpečnost

Při boji musíte neustále ”hlídat záda” svého protivníka a v případě hrozící kolize (strom, prudký svah, ležící mrtvola) souboj přerušit. V případě jakéhokoliv bolestivého zásahu (zejména seku do hlavy) má zasažený právo přerušit na potřebnou dobu souboj! V případě zranění protivníka mu musíte okamžitě poskytnout veškerou potřebnou pomoc, dokud se mu nedostane kvalifikovaného ošetření! Na nebezpečných místech nebo potmě je boj všeho druhu zcela zakázán!

Mrtvoly

Kdo má nula životů, je mrtvý a nesmí se nijak zapojovat do hry (ani hovorem). Musí si dát meč (či jinou svou zbraň) za hlavu a přesune se na bezpečné místo.

Závěr

Doplňující a rozšiřující informace mohou být uvedeny v komentářích (nejsou součástí tohoto textu).

Podle dohody organizátorů se tato pravidla budou používat na těchto akcích:
4 Lordi, Beruška, Boj o Silmarilly, Bitva pěti armád, Bitva u Soddenu, Florie, Gawain, Geralt, Hřbitov dějin, Ishad, Lakárie, Larp na Elfconu, Lukov, Svět Pravdy, UnicorN a další.

Gawainovy úpravy SPB

V Gawainovi jsou mírně pozměněny některé věci ze Standardních pravidel.

·         Vrhací zbraně se v Gawainovi nazývají ”střely” a považují se za standardní zbraně, stejně jako kuše a kouzelnická hůl. Povolovány jsou i hadrové nebo papírové koule, raději ale jekor.

·         Z historických důvodů jsou přechodně povoleny meč bastard = 100 cm a velký štít (úhlopříčka 100 cm), ale brzo budou zrušeny.

·         Uznání zásahu se hlásí slovem ”jau”, více v části o heslech.

·         Při současném zásahu od více útočníků platí všechny zásahy.

·         Zbraně protivníka se nesmějí uchopit ani držet za čepel jakoukoli částí těla. Učiní-li tak někdo, je drženou zbraní zasažen a musí ji pustit.

·         Obranou před podřezáváním je jakýkoliv, třeba i jen naznačený, úhyb.

·         Při šermu se doporučují rukavice.

·         Kdo sní meč, vyhrál.

·         Při jednom souboji lze střelu nebo šíp vystřelit jenom jednou, pokud je někdo sebere, už by je neměl použít. Každý hráč má určité množství střeliva, které smí v souboji použít a které si vybírá za vrchy.

Pro úplnost druhy zbraní použitelné v Gawainovi:

druh

zbraně

maximální celková

délka

dýka

40 cm

tesák

60 cm

jednoruční meč

90 cm

obouruční meč

110 cm

štít

60cm × 50 cm

kouzelnická hůl

výška postavy

luk, kuše

neomezována

v budoucnu nepodporované zbraně:

velký štít

100 cm

meč bastard

100 cm

Autority

Při boji může občas dojít ke sporným situacím. Pak musí rozhodnout autorita. Autoritou je každý organizátor nebo rozhodčí. Není-li přítomna žádná autorita, hráči se dohodnou na základě svědomí. Předpokládá se poctivost. Během hry platí, že organizátor má vždycky pravdu.

Hlavní pravidla

Pravidla popsaná v tomto oddíle musejí je znát všichni. Bytostně navazují na Standardní pravidla boje a v mnoha místech je rozšiřují.

Hesla boje

Během boje je nutno přiznávat a nárokovat zásahy nebo jednoduše oznamovat složitější věci. Používají se na to hesla. Hesla navíc stručně řeší i jiné komplikované okolnosti.

Jau

Když je někdo zasažen, řekne ”jau”. Po vyřknutí jau se na malou chvíli neúčastní boje, je ve stavu “klidu”. Co to znamená:

·       Není zasažitelný ruční zbraní, střelou ani kouzlem, prostě mu musejí všichni dát pokoj.

·       Nesmí útočit, kouzlit, jíst, pít nebo s čímkoliv manipulovat.

·       Nesmí chodit, zaclánět, skákat apod.

·       Nesmí být léčen.

·       Oznámením počtu životů přestane být postava v klidu a může se zapojit do boje Mělo by se tak stát nejdéle 3 sekundy po jau.

Doplňující pravidla pro Jau

·       Nikdo nesmí říct jau, nebyl-li zasažen.

·       Alternativou ke slovu jau je ”zásah”, to kvůli souladu s ostatními hrami.

·       V klidu má postava právo vstát.

·       Pokud je nějaká postava příliš dlouho v klidu, má na to být upozorněna. Když hned poté neřekne počet životů, smí ji kdokoliv jiný heslem ”hraješ” vyvést z klidu, čímž obnoví její zranitelnost.

·       Postava může přijít o víc životů najednou, pokud ji zasáhne více nepřátel, ještě než stačila říct jau.

·       Mohlo by se stát, že postava v klidu bude zaclánět nebo stát na nějakém klíčovém místě. Proto má každý člen nepřátelské strany právo zahnat tuto klidnou postavu vyřknutím hesla ”ustup”. Postava v klidu má povinnost toto místo opustit, ještě než vstoupí do boje.

Hesla nahrazující jau

”Jau za dva” je heslo, jímž se akceptuje silnější (kouzelný nebo taktický) útok, nebo zásah z více zdrojů najednou. Zasažená postava řekne ”mimo”, pokud byla zasažena nezranitelná část jejího těla, například nos. Zasažená postava řekne ”cha”, disponuje-li nějakou kouzelnou ochranou. Zasažená postava řekne ”klid”, je-li zrovna v klidu.

Hlášení zásahu

Domnívá-li se někdo, že zasáhl, ale jau se neozvalo, řekne ”bum”, považuje se to za upozornění pro zasaženého. Pro hráče je nepřípustné pronášet bum v jiných případech nebo ještě před zásahem, to je velmi častá chyba.

Má-li mít zásah za následek odečtení dvou životů (z kouzelných či taktických důvodů), úspěšný útočník řekne ”za dva” nebo ”bum za dva”. Pokud úspěšný útočník heslo nepoužije, nemůže zvýšenou účinnost později nárokovat.

Zvláštní útoky

Řekne-li postava někomu bum, ačkoli jej vůbec neohrožuje zbraní, nebo hlásí větší útok, než by měla, znamená to, že zasáhla zvláštním útokem. Pokud útočící postava sama nesdělí druh útoku (např. oheň), má zasažený právo zeptat se na něj.

Při zásahu, který ruší očarování zasaženého (elementární síla), by se mělo říci ”křup”, aby si určitě všiml, že se tak stalo. Toto heslo křup obecně označuje konec okouzlení.

Některé zvláštní útoky mají složitý nebo dlouhodobý účinek, který se zpravidla vysvětluje až po setkání.

Hesla přerušení

Hru lze přerušit heslem ”pravidlo”. Většinou to slouží pro objasnění pravidel. Uprostřed souboje smí toto heslo použít pouze autorita, mimo souboj kdokoliv. Po prohlášení tohoto hesla zkuste zůstat na místě, aby bylo umožněno pozdější spravedlivé pokračování souboje.

Ačkoliv si to nikdo nepřeje, může se stát, že někdo bude bolestivě zasažen. Protože je zdraví hráčů mnohem důležitější než jakýkoliv zážitek ze hry, smí v takovém krizovém případě kdokoliv přerušit hru heslem ”zranění”. Přerušený souboj může být později dokončen, opakován, kontumován nebo oželen.

Životy

Maximum

Každé povolání má přestupovou tabulku, ve které je uvedeno, jaký má hráč maximální počet životů v závislosti na zkušenosti. Vedle počtu maximálního má i počet aktuální, který se často mění – ubývá po zranění a přibývá spánkem nebo léčením. Aktuální počet nesmí překročit maximální počet.

Počítání při souboji

Každá změna aktuálního počtu životů se hlásí. Jsou dva způsoby, jak někdo může po jau oznámit počet životů. Buď řekne, o kolik životů už v tomto souboji přišel (minus), nebo kolik životů mu ještě zbývá (ještě). Například válečník, jenž má maximálně pět životů, může po dvou zraněních prohlásit buď ”minus dva”, nebo ”ještě tři”. Hráčům se doporučuje používat systém ještě, slovo ještě se může vypustit.

Doplňování životů

Odpočinek označený jako spaní přidá každému hráči jeden život. Pokud není stanoveno jinak, je spaní dlouhé deset minut. Na doplnění životů existují léky. Některé léky fungují jen při odborném použití, to znamená, že lék nemůže použít ten, kdo jeho použití nemá zapsáno jako schopnost. Lektvary a pilulky, u nichž je znám užitek, smějí užívat všichni. Léčení při boji se hlásí podobně jako zranění.

Přestupy životů

Dostane-li se hráč na takovou zkušenost, že si smí o 1 zvýšit maximální počet životů, smí si jeden život přidat i k okamžitému počtu. Nemusí se tedy na vyšší úroveň doléčovat.

Vyčerpání

Klesne-li počet životů některé postavy na jeden život, postava je vyčerpaná. Vyčerpaná postava nesmí sama opustit místo, kde stojí. Může se bránit, útočit, kouzlit, spát, prostě si smí dovolit všechno kromě odchodu. Odejít nesmí ani po skončení souboje. Vyčerpaná postava smí chodit, když ji vezme za ruku nějaká jiná nevyčerpaná postava, nebo může odejít po čtyřech, dotýkajíc se koleny země. Vyčerpání končí, když se změní počet životů.

Omdlení

Každá vyčerpaná postava se může rozhodnout, že omdlí. Přestane bojovat a skácí se k zemi. Pak je možné, že ji nepřátelé nechají žít, ale také ji mohou dobít. Jestliže ji nikdo nedobije, po souboji se z mdloby probere. Uprostřed souboje se probrat nemůže, leda by ji někdo vzbudil. Omdlení nemá žádný vliv na počet životů.

Zásah naplocho

Úspěšný útok doprovozený ze strany útočníka heslem ”naplocho” způsobuje stínové zranění, které trvá jen do konce souboje. Po souboji se životy ubrané naplocho vracejí (i mrtvolám, ale vítězná strana má právo takto oživlé zajmout). Útok naplocho je schopnost, kterou nelze používat bez zapsání.

Mrtvoly

Klesne-li někomu počet životů na nulu, stává se mrtvolou. Hráč řekne jsem mrtvej a sedne si nebo si lehne na zem. Při souboji je mrtvola povinna zřetelně se deklarovat jako mrtvola, nejlépe tak, že si sedne nebo si dá meč za hlavu. Nesmí mluvit, bojovat, překážet, nadávat, podávat informace, jíst, pít, číst, přemýšlet, prostě nic. Po souboji by se měla vydat na základnu, nebo vyhledat organizátora, který ví, co s ní. Mrtvola okamžikem smrti přichází o všechny herní předměty, které během hry vlastnila, někdo jiný si je smí vzít. To se samozřejmě netýká osobních věcí poraženého. Sebrané zbraně se po souboji vracejí majitelům.

Povolání

Výčet povolání

Jsou 4 kmenová povolání: válečník, zloděj, kouzelník a léčitel. Vlastnosti jednotlivých povolání jsou popsány v příručkách povolání a jsou z větší části tajné.

Nabývání schopností

Hráči si volí, jaké schopnosti a zbraně budou ovládat. Každý hráč má nějaký počet studijních bodů zvaných ”vrchy”. Vrchy hráč dostává na začátku a také přibývají se zkušeností. Za vrchy si může koupit používání zbraní, kouzel nebo jiné schopnosti patřící do jeho povolání (ceny jsou v příručkách).

Válečník

Je oporou družiny. Vyžívá se v boji a nevyhýbá se mu. Válečník je obvykle silný a statečný. Má zpravidla jednoruční meč se štítem nebo obouručák bez štítu a střely, někdy i střelné zbraně. Navíc je známo mnoho válečníků, kteří si osvojili neobvyklé schopnosti.

Zloděj

Svou totožností se nikde nechlubí. Bývá dobrý střelec, zůstává nepovšimnut a často se dopracuje ke slušnému majetku. Mívá jednoruční meč, střely a střelné zbraně.

Kouzelník

Dovede svými zaklínadly řešit složité situace. V boji může způsobit rozhodující zvrat. Moc jeho mysli musí být podporována pamětí a koncentrací. Nepotřebuje zbraně, má pouze dýku a hůl.

Léčitel

Pro družinu je požehnáním. Ví se o něm ale málo, snad jen, že miluje přírodu a dokáže ovlivňovat hmotu. Rozhodně se nevyžívá v boji, ale neutíká z něj. Má tesák, někdy i jednoruční meč.

Veřejná kouzla

Seznam

Každý hráč je náchylný na následující kouzla:

·       Dumdum - blesk

·       Avene - omez pohyb

·       Nonarm - zahoď zbraň

·       Somnos - usni

·       Navíc je dobré vědět o existenci kouzla Multipliko.

Sesílání

Veřejná kouzla se sesílají pronesením zaklínadla směřovaného na nějakou jinou postavu. Dosah kouzla je obvykle zřejmý, spolehlivě funguje zhruba na deset metrů. Hráč, který uslyší na něj sesílané zaklínadlo, se musí podřídit jeho účinkům.

V popisu kouzel je zahrnuto i časové trvání. Protože by jeho přesné odměřování bylo nepraktické, obvykle se odhaduje. Pokud si myslím, že okouzlení skončilo, řeknu křup a přestanu se jeho účinky omezovat.

Dumdum - blesk.

Cílové postavě ubere 1 život. Účinek je téměř stejný, jako by byla zasažena zbraní. Reaguje se na něj normálně jau a odečtením života.

Avene - omez pohyb

Cílová postava je připoutána jednou nohou k zemi. Může si vybrat, která to bude, ale pak už jí nesmí zvednout. Trvá 1 minutu.

Nonarm - zahoď zbraň

Kouzlo je pronesením zaklínadla sesláno na zbraň. Zbraň se kouzlem rozžhaví a je do konce souboje nepoužitelná (pro nikoho), majitel ji musí odložit.

Somnos - usni

Cíl kouzla ustrne, nesmí nic dělat, ale je nezranitelný. Signál: dlaň položená na spánku. Nepřátelský útok probudí, ale nezraní. Trvá 1 minutu.

Multipliko

Pronese-li kouzlící postava slovo multipliko, následující kouzlo je sesíláno na všechny její přítomné nepřátele. 

Dodatky

Na neznámé kouzlo se odpovídá heslem ”Žeby?”. Aby se dala sesílat a vysvětlovat ještě jiná kouzla, existuje heslo ”kouzlo”. Po jeho pronesení se vysvětluje účinek kouzla.

Kdo neumí kouzlit, nesmí při hře pronášet zaklínadla. Překročení tohoto zákazu je špatně omluvitelným proviněním.

Imaginární svět

Zdi

Imaginární zdi jsou šňůry natažené ve výši pasu až ramen mezi stromy. Přes imaginární zeď se nesmí chodit, útočit zbraní ani střelou, kouzlit, prostě nic. Soustavy takových provázků mohou tvořit celé objekty nebo jeskyně.

Dveře

Provázek s připíchnutými fáborky se chová jako imaginární dveře, ale někdy může být odvázaný - dveře jsou pak otevřené. Je-li jen volně přes něco přehozený, dveře se dají otevřít jen jeho sundáním. Když bude nějakým způsobem uvázaný, dveře jsou zavřené. Zavřené dveře mají všechny vlastnosti zdí.

Světlo

Někdy se hraje na imaginární světlo. Existují tři stupně viditelnosti: úplné světlo, šero a úplná tma. Ve tmě se nedá dělat nic kromě tápání. V šeru se smí chodit. Jinak ve tmě i v šeru nelze bojovat, používat normální schopnosti, prostě cokoliv.

Tma je uvnitř provázkových jeskyní a venku během imaginární noci. Ve tmě se dá rozsvítit (img. lucernou, pochodní, svíčkou, což je předmět s oranžovým fáborkem), takže kolem zdroje světla je úplné světlo. Ale za rohem je šero a za druhým už tma. Na volném prostranství je šero asi po pěti metrech, tma po patnácti.

Předměty

Imaginární předměty jsou reprezentovány kartičkou se jménem a popisem nějakého předmětu. Používá se následujícím způsobem: Držitel předmětu ukáže kartičku, řekne, co s tím dělá a ostatní hráči si použití předmětu představí.

Terén

Někdy se během hry dozvíte, že třeba zorané pole před vámi je ve skutečnosti jezero, že místo po pěšině kráčíte na dně kaňonu, nebo že elektrické vedení je nepřekročitelné pohoří. Respektujte tyto imaginární terény, někdy na nich může být postaven scénář hry.

Události

Může se stát, že někde najdete připíchnutý nějaký papír, na němž je napsáno, co se stalo. Všichni si to představí a zařídí se podle toho. Popis imaginární události může být v terénu, nebo ji může odříkat organizátor.

Čas

Hra je rozdělena na časové úseky, symbolizující dny. Říká se jim chody. Chod je přibližně dlouhý 2 hodiny. Přesná délka chodů může být určena nejrůznějšími způsoby. Ve světě se nejčastěji určuje reálným časem v tažení chod skončí v závislosti na nějaké události nebo na určitém setkání. V optimálním případě chod začíná a končí spaním. Může být stanoveno, že část chodu je ”noc”.

Zde končí ta část pravidel, kterou musejí znát všichni.

Tažení

Tažení je model hry postavený na družinách. Následující pravidla platí jen pro tažení, nikoliv pro svět. Znalost těchto pravidel není nutná, ale může se hodit.

Družina

Sestavování

Družina má 5 členů libovolných povolání. Družinu sestavuje vůdce na pozvání tvůrce tažení, které má přijít v dostatečném časovém předstihu. Během tažení je družina jeden celek se společnými zájmy.

Cizí družiny

V tažení platí princip vzájemné inertnosti družin, tzn., že byste měli cizí družinu ignorovat a nic po ní nechtít. Kdyby se totiž pozabíjely družiny navzájem, byla by to nuda. Můžete se s cizí družinou poradit, nebude-li to zakázáno. Ale vězte, že když příšeru zabije cizí družina, pro vás je ta příšera pořád živá. Předměty a svitky poschovávané v terénu se obvykle vyskytují v takovém počtu, jaký je počet družin. Objevíte-li tedy místo, kde jsou třeba tři stejné předměty, vezměte si z nich jenom jeden. Když uvidíte bojovat nějakou cizí družinu, držte se v povzdálí a k cizí postavě jděte, teprve až ta družina odejde. Ze stejných důvodů se zbytečně nezdržujte na stanovištích cizích postav, zejména chce-li tam jiná družina.

Pohyb družiny v tažení

Záměr

Na začátku tažení dostanete úkol, který má tvoje družina splnit; nazývá se Poslání. Pak budete chodit po terénu, cestou budete potkávat cizí postavy a příšery. Hrají je organizátoři. Potká-li družina nějakou cizí postavu, říkáme tomu setkání.

Chceme, aby se uskutečnilo co nejvíce naplánovaných setkání. Proto bude vaše cesta často velmi přesně určena. Někomu se to může zdát omezující, ale snaha je neztrácet čas zbytečným blouděním. V první řadě se řiďte organizačními pokyny a nezpochybňujte je.

Čas

Vaše cesta nebude na čas, ani nebude podstatné, zda jste rychlejší či pomalejší než ostatní družiny. Ale vyvarujte se zbytečného zdržování. Během hracího času je třeba zvládnout mnoho setkání a soubojů. Jakmile přijde tma, musí se skončit.

Někdy je při hře nutné šetřit časem zrovna ve chvíli, kdy byste potřebovali čekat (třeba kvůli spaní). V tu chvíli může nějaký důležitý organizátor vyhlásit ”kontrakci času”. Při kontrakci okamžitě vyrážíte dál, ale bere se to, jako kdybyste čekali libovolně dlouho (takže budete kupříkladu plně vyspalí).

Spaní

Na konci chodu se může družina vyspat. Desetiminutový odpočinek přidá každému hráči jeden život. Při ”spánku” byste měli opravdu odpočívat.

Na začátku hry vám bude řečeno, kolikrát smíte během tažení spát. Tento počet bude odpovídat počtu chodů. Spát by se mělo v jednom chodu pouze jednou, zpravidla na konci. Teoreticky se ale můžete rozhodnout pro spaní uprostřed chodu. Když si spaní vyčerpáte ze začátku hry, ke konci vám bude chybět. Někdy budete mít místo nebo čas spaní výslovně určen v mapě nebo v harmonogramu. Velmi často vám bude spaní doporučeno po některém setkání.

Lineární chod

Nejobvyklejším druhem chodu je trasa, zejména z toho důvodu, že se nejsnáze organizuje. Přesná cesta bude vyznačena na mapě, pomocí fáborků v terénu nebo vás organizátor pošle terénem k dalšímu stanovišti. Přestože budete dosti omezeni v rozhodování kam jít, na druhou stranu si můžete být jisti, že nic důležitého neminete.

Nevýhodou trasy je časté potkávání družin, hrají-li alespoň dvě. Družiny procházejí trasu za sebou a někdy na sebe musejí čekat. Proto se nikde zbytečně nezdržujte, když bude někdo blízko za vámi, zrychlete postup, nebo se nechte předejít, na pořadí družin vůbec nezáleží. Na druhou stranu zpomalte, pokud se před vámi objeví jiná družina, případně si udělejte přestávku. Optimální časový interval mezi dvěma družinami je 10 až 15 minut.

Oblast

Když se chod bude odehrávat v nějaké oblasti, měli byste ji projít a prohledat tak, abyste o nic nepřišli. Hranice oblasti budou přesně stanoveny. Chody odehrávané v oblastech končí v přesně stanovený čas.

Hvězdice

Něco mezi trasou a oblastí. Centrem hvězdicového chodu je městečko. Organizátor v městečku vás bude posílat na stanoviště postav tak, abyste se vyhnuli další družinám. Po setkání se vraťte do městečka, budete posláni jinam.

Detaily

Tato pravidla znát nemusíš, ale mohou se hodit.

Identifikace cizích postav

Aby hráči poznali, co potkali, mají organizátoři na rameni připnuté fáborky různých barev. Každá barva má zvláštní významy:

Bílá                     člověk
Červená             nelidský humanoid
Zelená                zvíře, divokost
Modrá                 kouzelný původ, ovládání magie
Černá (hnědá)   temný původ, nemrtvý, zlo
Žlutá                   je to krásné
Fialová                je to silné, mocné
Růžová               nehmotná podstata
Oranžová           určí tvůrce před hrou podle potřeby.

Jsou samozřejmě možné kombinace barev. Například černá spolu s červenou znamená nemrtvého skřeta. Modrá se zelenou a žlutou znamená krásné magické zvíře, tedy například jednorožce.

Je třeba si uvědomit, že fáborky ukazují jen to, jak postava vypadá, takže nemusejí vystihovat pravou podstatu.

Tvůrce může podle potřeby stanovit jiné významy barev a významové kombinace.

Signály

Jestliže na někoho bylo sesláno kouzlo, které mu propůjčuje nějakou vlastnost důležitou pro průběh souboje, postava použije signál šátkem. Například síla se váže šátkem kolem ruky, aby to všichni viděli. Nikdo nesmí použít signál, pokud na něj nebylo sesláno patřičné kouzlo.

Za normálních okolností ubere zásah jeden život, ale existují situace, kdy jich může vzít víc. Tyto zásahy je vhodné doprovodit patřičným heslem (za dva, za tři), aby si zasažená postava uvědomila sílu útoku.

Síla

Postava se šátkem uvázaným kolem pravé ruky má ”sílu”. Jsou různé druhy sil, nejčastěji zásah hráče se silou ubírá o jeden život víc, než je obvyklé. Při takovém zásahu má útočník říci za dva.

Elementární síla

Bílý šátek kolem pravé ruky znamená elementární sílu. Kromě jiných tajných účinků dokáže zásah hráče s elementární silou zrušit jinou sílu nebo štít. Takový útok se hlásí heslem křup (popřípadě bum křup).

Kouzelná zbraň

Kouzelná zbraň je taková, která má za záštitou přivázaný nebo přilepený žlutý fáborek. Taková zbraň vezme při prvním zásahu v souboji o jeden život navíc, v normálním případě tedy dva. Musí se to hlásit heslem za dva. V dalším průběhu souboje se v zásadě chová jako normální zbraň. Zásadní význam takové zbraně ale spočívá v tom, že je kouzelná. Na začátku tažení jsou všechny zbraně nekouzelné a fáborky na ně smí vázat jen ten, kdo umí vyrábět kouzelné zbraně. Kouzelné zbraně jsou snad nejkontroverznější částí pravidel, takže není vyloučeno, že se časem trochu změní.

Magické štíty 

Pokud tvoje útoky nepůsobí tak, jak bys čekal, podívej se, zda cíl tvého útoku nepoužívá nějaký jiný šátkový signál. Nemusíš přesně vědět, co signál znamená, stačí, když to bude vědět postava, která jej používá. Nejčastěji se značí šátkem na levé ruce.

Létání

Některé příšery umějí létat. Taková postava roztáhne ruce, v nichž drží šátky nebo peří (nebo má kostým s křídly). Když letí, není tento tvor zasažitelný mečem ani jinou ruční zbraní. Je zasažitelný střelami a kouzly mimo Avene. Sám nesmí útočit mečem. Jakmile přestane mávat rukama, přistál. Pak smí útočit a být zraněn mečem.

Postava

Tituly

Zkušenosti a schopnosti se nepřenášejí do dalších her. V každé hře se zkušenosti sbírají od začátku a schopnosti se musejí zapisovat znovu. Ale hráči, kteří již za sebou nějaké Gawainy mají, jsou zvýhodněni, neboť jsou na vyšším titulu. Titul stanovuje počáteční zkušenost a počet vrchů do začátku, vyjadřuje se přirozeným číslem. Při první hře má postava první titul, v každé další o jedna vyšší, ale musí hrát stejné povolání (nebo navazující vyšší povolání). Jestliže chce potom hrát jiné povolání, začíná opět od prvního titulu. Titul se získává i za organizaci (je třeba si určit, pro které povolání bude platit). Tvůrce tažení a mistr povolání má právo vyšší tituly neuznat nebo snížit.

Identita postavy

Každý hráč by si kromě povolání měl zvolit i hrací jméno. Zároveň je dobré určit rasu, vymyslet si historii postavy, rodokmen a rodové tradice nebo cokoliv jiného.

Zkoušky

Hráči musejí dobře ovládat pravidla. To bude ověřeno vstupními zkouškami, které budou pro každé povolání rozdílné. Zvláště obtížné budou zkoušky kouzelnické. Kdo před svým prvním tažením neudělá zkoušky, nemůže hrát povolání, na něž aspiroval. Kdo je udělá brilantně, bude zvýhodněn. Někdy budou testy formální, jindy ani trochu.

Získávání zkušenosti

Zkušenost se získává za potkání, za boj, za nalezení předmětů, za splnění úkolu nebo jako prémie. Přesný počet získaných bodů řekne hráčům organizátor po skončení setkání, nebo bude napsána na nalezeném předmětu.

Zkušenost se rozděluje podle zásluh mezi členy družiny. Časově bude pro rozdělení zkušenosti vyhrazena krátká přestávka na konci setkání. Obvykle to udělá organizátor, ale může to nechat na vás. V tom případě má hlavní slovo vůdce družiny. Jednou přidělená zkušenost je nepřevoditelná.

Všichni by si získané body zkušenosti měli zapsat, měla by na to být přestupová tabulka, to je příloha k příručkám povolání.

Vrchy

Na začátku tažení se získávají vrchy za titul. Během hry při zisku každé páté zkušenosti přibývá jeden vrch. (Za počáteční zkušenost, to je ta, která se dostává za titul, se vrchy nedávají.) Vrchy se dají střádat. Vybraná vlastnost nebo zbraň se zapíše do přestupové tabulky a odečte se daný počet vrchů.

Tabulka titulů

Titul          Vrchy                  Počáteční zkušenost

x                 5x                         5x - 5

Při hře je 1 vrch za 5 zkušeností. Za počáteční zkušenost se vrchy nepřidělují. Tyto hodnoty jsou společné pro všechna povolání.

Další povolání

Kromě kmenových povolání existují povolání vyšší. Jsou psána pro velmi zkušené hráče. Lze se do nich dostat dobrou hrou povolání kmenového, vysokým titulem a složením těžkých zkoušek. Příručky pro tato povolání jsou dlouhodobě ve vývoji.

Kdo neudělá zkoušky ani do kmenového povolání, bude mít nižší povolání - vesničana. Vesničan má střední meč a 3 životy.

Odpočty zkušeností

Někdy hráči může zkušenost ubýt. Pak si sníží tabulkové schopnosti (životy, magy), ale nezapomíná volné schopnosti, tj. vrchy mu neubudou. Další vrchy mu přibudou, až dosáhne zkušenosti, na které byl před ztrátou.

Priorita pravidel

Pokud se v příručkách povolání uvádí pravidlo, které porušuje nějaké pravidlo základní, příručky povolání mají prioritu. Vůbec nejvyšší platnost mají pravidla, která si tvůrci tažení sami stanoví.

Majetek

Peníze

Existují hrací peníze. Jsou na leccos dobré. Falšování této měny se trestá ukončením hry. Peníze se hodí zvláště při nákupu předmětů a imaginárních předmětů. Hráči mohou dostat nějaké peníze do začátku, záleží to na jejich movitosti, která přibližně odpovídá kvalitě kostýmu.

Obchodník sídlící v městečku se nedá zabít, je to imaginární postava. Oloupením obchodníka by se totiž hra na majetek stala příliš nudnou.

Předměty

Během hry se obvykle podaří získat nějaké předměty. Vlastní je jedna postava, skupinové vlastnictví je nepopulární. Některé předměty mohou být i kouzelné, takovým se říká artefakty.

Léky

Existuje mnoho druhů léků. Každý hráč může používat lektvary a pilulky, u nichž zná účinek. Jiné druhy léků fungují pouze po odborném podání.

Lektvary a artefakty

Lektvary a artefakty na sobě mají označení, které zasvěceným prozrazuje účinek. Nebo k nim navíc patří zalepený lístek s popisem skutečného účinku, který se smí otevřít až po vypití lektvaru nebo použití artefaktu.

Brnění

Brnění je imaginární předmět. Mohou jej používat jen některá povolání. Brnění svému nositeli zvyšuje počet životů. Kvalita brnění určuje, kolik životů nositeli přibude, druh brnění stanovuje, na jak dlouho. Na začátku tažení mohou hráči podle kvality své výstroje dostat nějaké brnění. Brnění je imaginární předmět, tj. lísteček s popisem. Podrobnější popis je v příručkách povolání, která smějí brnění používat.

Prošacování

Poraženého nepřítele není třeba fyzicky prohledávat, jen mu stačí říci, že je prohledáván. Musí vydat všechny své herní předměty. To platí pro živé i mrtvé postavy. Poražená postavě je možné odebrat i zbraně, ale ihned po souboji se musejí vrátit.

Dále je nepřípustné vyžadovat neherní nebo osobního věci, například oděvy, zavazadlo nebo talisman. Poražený organizátor není povinen vydat herní předměty, které bude potřebovat pro další družiny.

Osobní a herní majetek

Během tažení se může měnit vlastnictví nějakých reálných předmětů. Platí ale zásada, že se věci po hře vracejí původním majitelům. To se týká zejména zbraní, šípů a střel, batohů, provazů, lahviček na lektvary, šátků, oděvů, šperků, luceren a jiných cennějších věcí. Organizátorům se navíc musejí vrátit poklady, knihy, zbraně, a pokud o to požádají, tak i peníze a pravidla.

Zbraně, šípy a střely se vracejí majitelům ihned po souboji, pokud je na to čas, což většinou je.

Existují předměty, které se po tažení nevracejí. Je to zejména jídlo a obsah láhví, vypálené svíčky, sirky, svitky a podobné prkotiny. Též se nevracejí osobní věci použité jako herní. Když například uplatím celníka skleněnou kuličkou přinesenou z domova, tak mi jí pak už nemusí vrátit ani po hře. Kdybych ji ale našel v dračím pokladu nebo koupil za herní peníze, tak bych ji měl po hře vrátit organizátorům. 

Organizace

Nejsem tu

Často budete potkávat organizátory, kteří nebudou zrovna hrát žádnou postavu. Oznámí vám to heslem ”nejsem tu”, nebo si nápadně položí dlaň na temeno. Když bude takový organizátor ve vaší přítomnosti chtít začít představovat postavu, řekne ”hraju”, nebo na něco nápadně zaklepe.

Kontrola

Organizátoři mají právo zkontrolovat každý váš počin, tj. zpětně se vás na něco optat. Zejména se to týká počtu životů, magů, lektvarů a zkušenosti. Samozřejmě se předpokládá, že hrajete a počítáte poctivě, ale proč se neujistit? Navíc se může stát, že něco děláte špatně a včasná kontrola to může napravit.

Praktické věci

Protože je příprava tažení finančně náročná (kopírka, fáborky, špendlíky, náplast apod.), může tvůrce tažení požádat každého hráče o zaplacení poplatku. Nejedná se o ziskovou činnost.

Podmínky pro hráče

Organizátoři mají právo vyloučit ze hry hráče, který splňuje alespoň jedno z následujících kritérií:

·       Nebylo mu 15 let.

·       Neprokázal znalost základních pravidel.

·       Je pověstný hrubým nebo nesportovním chováním.

·       Opakovaně se nepodřizuje organizačním pokynům nebo ignoruje pravidla.

·       Odmítá zaplacení poplatku.

·       Je pod vlivem alkoholu nebo drog.

·       Je nevhodně oblečený (tričko, džíny).

·       Je právník.